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troll

Troll

Troll · Le géant régénérant — Une race sauvage à la vitalité tenace

Le troll, du vieux norrois 'troll' (proto-germanique *trullaz, 'etre magique, monstre'), est un geant de la mythologie nordique qui habite dans les montagnes, les grottes et sous les ponts. La source medievale la plus complete est l 'Edda' en prose de Snorri Sturluson, Gylfaginning chapitre quarante-huit (vers 1220), et le 'Þrymskviða' de l Edda poetique conserve dans le manuscrit Codex Regius (GKS 2365 4to, vers 1270, Institut Árni Magnússon, Reykjavik), dans lesquels les trolls sont de grands jǫtnar a forme humaine ou de mechants magiciens. Le troll de la fantasy moderne — de 230 a 300 centimetres de hauteur, a la peau verte ou vert-jaune, aux membres longs et nerveux et au trait distinctif de regeneration etonnante (les parties tranchees repoussent immediatement) — est l invention directe du roman de science-fantasy 'Three Hearts and Three Lions' de Poul Anderson (Doubleday, 1962), chapitre huit, dans lequel le heros Holger Danske trouve son epee entierement inutile contre un troll regenerant. Gary Gygax emprunta le troll d Anderson en bloc pour le coffret originel D&D de 1974 et codifia la figure dans le Monster Manual d AD&D de 1977. Dans le Monster Manual de la cinquieme edition (2014), le troll est d indice de defi 5, a 84 points de vie, CA 15, avec trois attaques par tour (une morsure et deux griffes) et le trait Regeneration (recouvre 10 points de vie au debut de son tour sauf s il a subi des degats de feu ou d acide pendant le tour precedent). La meme iconographie traverse les trois trolls William, Bert et Tom dans 'Bilbo le Hobbit' de J.R.R. Tolkien (1937), les trolls des cavernes et les Olog-hai du 'Seigneur des Anneaux' (1954-55), les cartes de tribu troll de 'Magic: The Gathering' (depuis 1993), les trolls Darkspear et Amani de 'World of Warcraft' de Blizzard (depuis 2004) et la reinterpretation en esprit-rocher amical dans 'La Reine des neiges' de Disney (2013).

lizardfolk

Hommes-lézards

Lizardfolk · Le peuple lézard — Guerriers tribaux au sang froid du marais

Les hommes-lezards (Lizardfolk, a l origine 'Lizardman') sont une race humanoide reptilienne a peau ecailleuse, tete de lezard et queue epaisse, introduite par Gary Gygax dans 'Greyhawk: Supplement I to Dungeons & Dragons' (1972) et codifiee comme race guerriere de tribu des marais dans le Monster Manual d AD&D (1977); le nom a ete change pour le 'Lizardfolk' non genre dans le Monster Manual de la cinquieme edition (2014). Ils mesurent 180 a 210 centimetres, pesent 120 a 180 kilogrammes, sont de carrure musclee, portent des ecailles vert-gris, olive ou bleu-vert, une tete de lezard a yeux jaunes et pupilles fendues, et une queue epaisse d un metre ou plus pour l equilibre et les frappes au corps a corps. Ils vivent dans des marais, des zones humides et des bassins de mangroves, en tribus de deux a quatre cents membres sous une matriarche ou une chamane, eclosent d oeufs et sont a sang froid — ralentissant dans les climats froids. Leur psychologie, codifiee le plus pleinement dans 'Volo's Guide to Monsters' (2016), est celle du 'pragmatiste froid' : ils privilegient la survie, l utilite et l efficacite des ressources sur l emotion, ne rompent jamais une promesse mais en interpretent les termes en faveur de leur espece. La meme lignee est reconnaissable dans l armee des Hommes-Lezards de Warhammer Fantasy (Games Workshop, depuis 1989) avec sa hierarchie Slann, Saurus et Skink, et dans les Sleestak de la serie televisee NBC 'Land of the Lost' (1974-1976), qui a directement influence le design d AD&D.

goblin

Gobelin

Goblin · Le petit peuple rusé — Pillards vivant du nombre et de la ruse

Le gobelin est le plus repandu des 'petits humanoides pillards' de la fantasy anglophone moderne. Il descend des petites fees malicieuses du folklore europeen medieval et a ete codifie a travers trois couches textuelles : la litterature enfantine victorienne — 'Goblin Market' de Christina Rossetti (1862) et 'La princesse et le gobelin' de George MacDonald (Edimbourg, 1872) — , 'Bilbo le Hobbit' de J.R.R. Tolkien (1937), chapitres quatre a six, les gobelins des Monts Brumeux, et le coffret originel de Donjons et Dragons (1974) de Gary Gygax et Dave Arneson. Les gobelins mesurent quatre-vingt-dix a cent vingt centimetres, de constitution sinueuse, avec des oreilles et un nez disproportionnes, une peau vert-jaune ou cendree, des yeux jaunes et des canines aiguisees. Ils vivent en tribus dans des dedales (warrens) au sein des grottes, ruines et forets sombres, et survivent par pieges, embuscades et razzias. Leur puissance individuelle est faible — indice de defi 1/4 (sept points de vie, classe d armure quinze) dans le Monster Manual de la cinquieme edition de D&D (2014) — mais leur nombre, leur ruse et leur improvisation en font une menace durable. Leur alignement a ete fixe a Neutre Mauvais par le Monster Manual d AD&D de 1977. La meme lignee se voit chez les Greenskins de Warhammer Fantasy (depuis 1983), les gobelins de Gringotts dans 'Harry Potter' de J.K. Rowling (depuis 1997), les gobelins de Kezan dans 'World of Warcraft' de Blizzard (depuis 2004) et dans les lectures postcoloniales de 'Babel' de R.F. Kuang (2022).

birdfolk

Hommes-oiseaux

Birdfolk · Le peuple oiseau — Une race des cimes qui sillonne les cieux

Les hommes-oiseaux (Birdfolk) sont une race humanoide aviforme avec plumes, ailes et bec. Le substrat mythique traverse quatre traditions antiques : le dieu a tete de faucon Horus de l Egypte ancienne (atteste depuis la palette de Narmer du trente-et-unieme siecle avant notre ere, Musee Egyptien du Caire), le grand oiseau Garuḍa de l Inde vedique (Rigveda Mandala 10, vers 1500-1200 avant notre ere, monture de Vishnou), le Tengu japonais de l epoque Heian (consigne dans le 'Nihon Shoki' de 720) et les Harpies grecques de la 'Theogonie' d Hesiode (vers 720 avant notre ere) et des 'Argonautiques' d Apollonios de Rhodes (troisieme siecle avant notre ere). La standardisation D&D commence avec la race Aarakocra introduite par Gary Gygax dans 'Dragon Magazine' numero 109 (aout 1986) pour sa campagne World of Greyhawk, codifiee dans 'Forgotten Realms Adventures' (1989), 'Monstrous Compendium Volume 2' (1990), 'Forgotten Realms Campaign Setting' de la troisieme edition (2000), 'Elemental Evil Player's Companion' de la cinquieme edition (2015) et 'Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse' (2022). Les hommes-oiseaux mesurent 150 a 180 centimetres, pesent 35 a 50 kilogrammes, sont de constitution legere et elancee, et ont des ailes d une envergure de six a sept metres (varietes aigle, faucon, hibou ou perroquet), des pattes a serres au lieu de pieds, un bec et la vue percante d un aigle. Les traits raciaux de la cinquieme edition sont +2 Dexterite, +1 Sagesse, une vitesse de vol de 15 metres et une serre comme arme naturelle (1d4). Leurs societes tribales nichent sur de hauts sommets au-dessus de quatre mille metres dans les Andes ou l Himalaya ou dans des villes aeriennes portees par les nuages, et l iconographie s etend aux tribus celestes de Skypiea dans 'One Piece' d Eiichiro Oda (depuis 1997), aux Arakkoa de 'World of Warcraft' de Blizzard (depuis 2004), aux Aven de 'Magic: The Gathering' (depuis 1993) et aux cavaliers Ikran d 'Avatar' de James Cameron (2009).

kobold

Kobold

Kobold · Le petit peuple au service des dragons — Maîtres des pièges

Le kobold est une petite race humanoide reptilienne et canine, introduite par Gary Gygax et Dave Arneson dans le coffret originel de Dungeons & Dragons de 1974 et codifiee dans le Monster Manual d AD&D de 1977 comme race Loyale Mauvaise (indice de defi 1/8) cavernicole et piegeuse qui adore les dragons. Le nom descend du folklore minier allemand du seizieme siecle, ou le 'Kobold' etait un esprit des mines accuse par les mineurs allemands de tourmenter ceux qui exploitaient les veines d argent et de causer leur empoisonnement par l arsenic — atteste dans le 'De re metallica' de Georgius Agricola (Leipzig, 1556), livre six, sous la forme 'cobaltus' ; le metal cobalt fut plus tard nomme d apres le meme esprit par le chimiste suedois Georg Brandt en 1735. Dans la cinquieme edition de Dungeons & Dragons, le kobold mesure soixante a quatre-vingt-dix centimetres, avec des ecailles brun-rouge, bleu-vert fonce ou noires, de petites cornes, une queue fine et la stature d un dragon miniature — le 'Volo's Guide to Monsters' (2016) et le 'Fizban's Treasury of Dragons' (2021) codifient que les kobolds eclosent des oeufs de dragon ou sont autrement un sous-produit magique du dragon. Les kobolds vivent dans des warrens tribaux de cinquante a deux cents membres dans les mines, les grottes et les labyrinthes souterrains, et vouent une devotion religieuse aveugle a un suzerain dragon ou a un grand chef kobold. Ils se specialisent dans des pieges elabores — lames rotatives, pentes glissantes, chutes de pierres, gaz toxique, fosses a chute — et bien que leur puissance individuelle au combat soit minime (5 PV, CA 12 au defi 1/8), leur nombre, leur ruse et leurs embuscades precises en font une menace persistante.

gnoll

Gnoll

Gnoll · Le peuple hyène — Une tribu de pillards rendue folle par la faim

Le gnoll est une race humanoide pillarde a tete d hyene, introduite par Gary Gygax dans le coffret originel de Dungeons & Dragons de 1974 et codifiee dans le Monster Manual d AD&D de 1977 comme une tribu charognarde Chaotique Mauvaise (indice de defi 1/2) qui adore le prince-demon de la faim et du carnage, Yeenoghu. Gygax confirma lui-meme — dans 'Strategic Review' numero six (1976) et dans son interview de 'Dragon Magazine' numero cent (1985) — que le nom est emprunte au 'gnole' de la nouvelle 'How Nuth Would Have Practised His Art upon the Gnoles' tiree du 'Livre des Merveilles' de Lord Dunsany (1912); la forme est aussi souvent lue comme un mot-valise de 'gnome' et 'troll'. Les gnolls mesurent 210 a 220 centimetres, avec une carrure musculeuse d hominide, la tete et le pelage tachete brun-gris de l hyene tachetee (Crocuta crocuta), des doigts griffus comparables a ceux des humains et un rire glacant emprunte au cri territorial de l hyene tachetee. Ils errent en meutes nomades de quatre a douze dans les savanes, les badlands et les deserts arides, et obeissent a un 'Croc de Yeenoghu' touche par le prince-demon. Le 'Volo's Guide to Monsters' de la cinquieme edition (2016) rend le canon explicite: les gnolls ne sont pas une espece se reproduisant naturellement, mais le resultat de l ichor demoniaque de Yeenoghu mutant des hyenes tachetees. La lignee est empruntee aux Gnoblars de Warhammer Fantasy de Games Workshop, aux marogh de 'Dragon Age: Inquisition' (2014) de BioWare et aux pillards gnolls de la serie 'Baldur's Gate' de Black Isle (depuis 1998).

wood-elf

Elfe sylvain

Wood Elf · Elfes des forêts — Archers sauvages et tribus de la nature

L elfe sylvain (Wood Elf, les Silvans de Tolkien) est une branche sauvage et forestiere de la race des elfes, derivee de la taxinomie des elfes de l Appendice F du 'Seigneur des Anneaux' de J.R.R. Tolkien (1954-55) et codifiee pour le jeu de role sur table dans le Monster Manual d AD&D (1977) et 'Greyhawk Adventures' (1989). Les elfes sylvains mesurent 165 a 180 centimetres, de carrure svelte, peau cuivree, olivatre ou fauve, vetements vert-brun camoufles, longs cheveux noirs ou bruns raides et les longues oreilles pointues communes a tous les elfes. Leur societe tribale maintient une vie simple de chasseurs-cueilleurs en contraste avec l aristocratie magique des Hauts Elfes, et ils se specialisent dans l arc long, le pistage, la furtivite et la communion avec les esprits de la nature. Dans le 'Player's Handbook' de la cinquieme edition (2014), la sous-race elfe sylvain porte +2 Dexterite, +1 Sagesse, l entrainement aux armes elfiques (epee longue, epee courte, arc court, arc long), Fleet of Foot (+5 mouvement) et Mask of the Wild. L iconographie va des elfes de la Foret Noire (Thranduil, Legolas) et des Galadhrim de Lothlorien dans 'Bilbo le Hobbit' (1937) et 'Le Seigneur des Anneaux' (1954-55) de Tolkien a l armee des elfes sylvains de Warhammer Fantasy de Games Workshop (depuis 1987), aux Bosmer de la serie 'The Elder Scrolls' de Bethesda (depuis 1994), aux Dalish de la serie 'Dragon Age' de BioWare et aux Elfes de la Nuit de 'World of Warcraft' de Blizzard (depuis 2004).

halfling

Halfelin

Halfling · Le petit peuple — Paisible peuple agricole

Le halfelin est le nom generique D&D du hobbit de J.R.R. Tolkien, la petite race humanoide introduite dans 'Bilbo le Hobbit' (George Allen & Unwin, Londres, 21 septembre 1937) et 'Le Seigneur des Anneaux' (1954-55). Le mot 'Halfling' lui-meme est le terme de Tolkien — dans l Appendice F du 'Seigneur des Anneaux', il le donne comme l appellation commune par laquelle les Hommes de la Terre du Milieu appelaient les hobbits, derive du vieil anglais 'half + -ling' ('a moitie pousse'). Apres que la Tolkien Enterprises de Saul Zaentz a depose une plainte pour marque deposee contre TSR en juillet 1977 concernant l usage de 'Hobbit', 'Ent', 'Balrog', 'Mithril' et 'Nazgûl', le Player's Handbook d AD&D de 1977 a renomme la race 'Hobbit' de Gygax de 1974 en 'Halfling', et le nom est canonique depuis. Dans le Player's Handbook de la cinquieme edition (2014), les halfelins mesurent quatre-vingt-dix a cent cinq centimetres, pesent dix-huit a vingt-deux kilogrammes, et portent des poils de pied bouclas bruns ou clairs sur de grands pieds nus a semelles de cuir epaisses, visages ronds, cheveux bouclas bruns, clairs ou roux, et une duree de vie moyenne de cent cinquante ans. Leur societe repose sur des communautes agricoles et pastorales paisibles, des maisons-cheminees a la Comte, et une culture culinaire celebre de sept repas par jour (premier dejeuner, second dejeuner, onze heures, dejeuner, the de l apres-midi, diner, souper). Les traits raciaux de la cinquieme edition sont +2 Dexterite, Chance (relancer les 1 naturels), Brave (avantage contre la peur) et Agilite halfeline (se deplacer dans l espace des plus grands), avec les deux sous-races canoniques Pied-Leger (+1 Charisme, avantage en discretion) et Robuste (+1 Constitution, resistance au poison). La meme iconographie est visible dans les comtes halfelins de Warhammer Fantasy (Games Workshop, depuis 1986) et est verrouillee dans l imaginaire populaire moderne par la trilogie 'Le Seigneur des Anneaux' (2001-2003) et la trilogie 'Le Hobbit' (2012-2014) de Peter Jackson.

dragonborn

Sang-dragon

Dragonborn · Peuple draconique — Race guerrière de lignée draconique

Le sang-dragon (dragonborn) est une race humanoide draconique qui descend des dragons, formellement introduite comme race de joueur dans le Player's Handbook de la quatrieme edition de Dungeons & Dragons (Wizards of the Coast, juin 2008) et standardisee dans la fantasy anglophone par le Player's Handbook de la cinquieme edition (2014). Le plus ancien antecedent D&D est le 'parent-dragon' (Dragon-kin) du coffret AD&D 'Council of Wyrms' (TSR, 1990), et la matrice immediate est le modele demi-dragon de 'Races of the Dragon' (Wizards of the Coast, 2006). Les sangs-dragons mesurent 180 a 200 centimetres, pesent 90 a 110 kilogrammes, de constitution musculeuse robuste, avec des ecailles de coloration chromatique (rouge, bleu, vert, blanc, noir — lignee de Tiamat) ou metallique (or, argent, cuivre, bronze, laiton — lignee de Bahamut) ; ils ont une tete de dragon avec de courtes cornes et un bec crochu et se tiennent debout sans queue. Les traits raciaux de la cinquieme edition sont +2 Force, +1 Charisme, Ascendance Draconique (le type de degat elementaire defini par le dragon parent : feu pour rouge et or, froid pour blanc et argent, foudre pour bleu et bronze, acide pour noir et cuivre, poison pour vert), une Arme de Souffle (un cone de quinze pieds ou une ligne de trente pieds du degat choisi, rechargee a un repos court ou long) et une Resistance aux Degats du meme type. Le canon culturel le plus complet se trouve dans 'Fizban's Treasury of Dragons' (2021), qui peint les sangs-dragons comme des guerriers d honneur clanique descendants des dieux-dragons Bahamut et Tiamat. La meme iconographie a ete empruntee au Dovahkiin de 'The Elder Scrolls V: Skyrim' de Bethesda (2011), a 'Dragon Age: Inquisition' de BioWare (2014), aux Draconides de 'Magic: The Gathering' (depuis 1993) et aux Dracthyr de 'World of Warcraft: Dragonflight' de Blizzard (2022).

satyr

Satyre

Satyr · Le mi-bête — Peuple des forêts du vin, de la musique et de la fête

Le satyre (grec ancien Σάτυρος, latin satyrus) est un esprit nature mi-humain mi-animal de la mythologie grecque, le compagnon dechaine du dieu du vin et de la folie Dionysos. Les premieres attestations se trouvent dans le 'Catalogue des Femmes' d Hesiode fragment dix (vers 700 avant notre ere, qui les appelle 'une race inutile et farceuse') et dans l Hymne homerique a Pan (numero 19, fin du septieme siecle avant notre ere) ; le canon visuel est fixe dans la ceramique attique a figures noires et a figures rouges des sixieme et cinquieme siecles avant notre ere, avec le vase François (Ergotimos et Kleitias, vers 570-560 avant notre ere, Musee Archeologique National de Florence) et la coupe de Brygos (vers 480 avant notre ere, British Museum) comme sources standard. Le satyre grec primitif etait a l origine un theriomorphe a queue et oreilles de cheval, mais a l epoque hellenistique (fin du quatrieme siecle avant notre ere) le satyre fusionna avec le Faune romain (un dieu de la foret et du pastoralisme du culte de Numa Pompilius) et l iconographie aux pattes de chevre, cornes et queue de chevre s imposa. Dans le Dungeons & Dragons de la cinquieme edition, 'Mythic Odysseys of Theros' (Wizards of the Coast, 2020), les satyres mesurent 150 a 180 centimetres, avec un torse humain, des pattes de chevre a sabots, de courtes cornes recourbees, une courte queue de chevre et une chevelure et barbe sauvages et bouclees sur la partie humaine. Les traits raciaux sont +2 Charisme, +1 Dexterite, Resistance Magique (avantage aux jets de sauvegarde contre la magie), Bonds Joyeux (distance de saut doublee) et le trait signature Festoyeur qui leur permet de jouer d une syrinx ou d un aulos avec des effets de charme et de fascination. Ils vivent en troupeaux dans les bois et les champs, accompagnant les menades dans le thiase dionysiaque. L iconographie est portee dans la Renaissance par 'Venus et Mars' de Botticelli (1483, National Gallery, Londres) et 'Bacchus' de Michel-Ange (1497, Musee Bargello, Florence), par 'Prelude a l Apres-midi d un Faune' de Debussy (1894), 'Fantasia' de Disney (1940) et M. Tumnus dans 'Le Lion, la Sorciere blanche et l Armoire magique' de C.S. Lewis (1950).

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