LoreArc

Природа

Элементов с тегом «Природа»: 12

🐉Духи(3)
nymph

Нимфа

Низший

Nymph — Низший Лесной Дух

Нимфа (греческое Nymphē, английское Nymph) — решающий канонический собирательный термин для женских духов, обитающих в различных аспектах природы в древнегреческой мифологии. Этимология — греческое nymphē ('молодая женщина, невеста'), и они классифицируются по среде обитания — Дриада (дерево), Гамадриада (конкретное дерево), Наяда (пресная вода), Нереида (море), Ореада (гора), Лимниада (озеро), Аулониада (долина) — решающая каноническая иконография. Решающий текстовый канон — строка 420 Книги 6 Илиады и строки 105-109 Книги 6 Одиссеи Гомера VIII века до н. э. — нимфы, сопровождающие Артемиду — и список пятидесяти Нереид в строках 240-264 и список трёх тысяч Океанид в строках 346-370 Теогонии Гесиода (Hesiodos) около 700 до н. э. — решающий греко-мифологический канон. Решающий латинский литературный канон — Метаморфозы около 8 н. э. Овидия (Publius Ovidius Naso, 43 до н. э. - 17 н. э.), а решающий викторианский визуальный канон — картина 1896 г. Гилас и нимфы (Hylas and the Nymphs) британского художника Джона Уильяма Уотерхауса (1849-1917) — в коллекции Manchester Art Gallery.

dryad-spirit
📸 2

Дриада

Король духов

Dryad — Король Лесных Духов

Дриада (греческое Dryas, множественное Dryades, английское Dryad) — древесная нимфа (греческое nymphe) греческой мифологии, обитающая в лесах и деревьях, изначально означавшая дух, обитающий в дубе (drys, drys), но позже расширенная как общее название духа, обитающего во всех деревьях — решающая каноническая иконографическая фигура греческого мифологического духа природы. Этимология происходит от греческого drys (drys, 'дуб'), а в классификации нимф — Наяда (пресная вода), Океанида (океан), Нереида (солёное море), Дриада (дерево), Ореада (гора) — Дриада является решающим каноном дерева. Специальная каноническая фигура Гамадриада (Hamadryas, 'с деревом') — решающая адаптация Дриады, постоянно привязанная к одному дереву и разделяющая его жизнь и судьбу. Решающий литературный канон — канон Эрисихтона в строках 738-878 Книги 8 Метаморфоз (Metamorphoses) римского поэта Овидия (Publius Ovidius Naso, 43 до н. э. - 17 н. э.) около 8 н. э. — в котором фессалийский царь Эрисихтон срубает дуб священной рощи Деметры, убивая Гамадриаду, и Деметра посылает дух голода Лимоса (Limos), чтобы наказать его вечным голодом, так что он в конце концов пожирает самого себя — а монстр Дриада из Monster Manual D&D 1977 г. Гэри Гайгакса (1938-2008) от TSR в США, последовательный до 5e (5-го издания) 2014 г., — решающий канон духа дерева современной фэнтези-RPG.

hamadryad
📸 2

Гамадриада

Средний

Hamadryad — Средний Лесной Дух

Гамадриада (греческое Hamadryas, множественное Hamadryades, английское Hamadryad) — каноническая иконография древесного духа греческой мифологии, которая в отличие от общей Дриады — постоянно привязана к одному конкретному дереву — разделяя продолжительность жизни и судьбу этого дерева как решающий канон. Этимология — сочетание греческого hama ('с, вместе') и drys ('дуб, дерево'), означающее 'с деревом' — решающая каноническая лексика — и в то время как общая Дриада (Dryas) — свободный дух, обитающий во всех деревьях, Гамадриада — решающая адаптация канона, постоянно привязанная к одному дереву. Решающий текстовый канон — фрагментарный канон Наставлений Хирона (Cheironos Hypothekai) греческого поэта Гесиода (Hesiodos) около 700 до н. э. — цитированный греческим писателем I века н. э. Плутархом (Ploutarchos) в Главе 11 Об Упадке Оракулов (De Defectu Oraculorum) — что продолжительность жизни Гамадриады равна девяти поколениям ворон (около 9 лет умножить на 9 равно 81 году), а канон строк 476-485 Книги 2 Аргонавтики (Argonautika) александрийского поэта Аполлония Родосского (Apollonios Rhodios, 295-215 до н. э.) IV-III века до н. э. — в котором фригийский пастух Лаелапс не срубает дуб Гамадриады, и Гамадриада благословляет его — решающий канон. Решающий латинский литературный канон — канон строк 738-878 Книги 8 Метаморфоз римского поэта Овидия (Publius Ovidius Naso, 43 до н. э. - 17 н. э.) около 8 н. э. — решающая каноническая трагедия, в которой фессалийский царь Эрисихтон (Erysichthon) срубает большой дуб священной рощи Деметры и убивает Гамадриаду, и Деметра посылает дух голода Лимоса (Limos), чтобы наказать его вечным голодом, так что он в конце концов пожирает самого себя.

lizardfolk

Людоящеры

Lizardfolk · Народ ящеров — холоднокровные племенные воины болот

Ящеролюды (Lizardfolk, изначально 'Lizardman') — рептилоидная гуманоидная раса с чешуйчатой кожей, ящероподобной головой и толстым хвостом, введённая Гэри Гайгэксом в 'Greyhawk: Supplement I to Dungeons & Dragons' (1972) и закреплённая как болотная племенная раса воинов в Monster Manual AD&D (1977); название было изменено на гендерно-нейтральное 'Lizardfolk' в Monster Manual пятой редакции (2014). Их рост 180-210 сантиметров, вес 120-180 килограммов, мускулистого телосложения, чешуя зелёно-серая, оливковая или бирюзовая, ящероподобная голова с жёлтыми глазами и вертикальными зрачками, а также толстый хвост длиной метр и более для равновесия и ударов в ближнем бою. Живут в болотах, заболоченных землях и мангровых бассейнах племенами по двести-четыреста членов под главенством матриархини или шаманки, вылупляются из яиц и являются холоднокровными — замедляются в холодных климатах. Их психология, наиболее полно кодифицированная в 'Volo's Guide to Monsters' (2016), — это психология 'холодного прагматика': они ставят выживание, полезность и эффективность ресурсов выше эмоций, никогда не нарушают обещаний, но толкуют их условия в пользу своего вида. Та же линия узнаваема в армии Ящеролюдов Warhammer Fantasy (Games Workshop, с 1989) с её иерархией Slann, Saurus и Skink и в Слистаках из телесериала NBC 'Land of the Lost' (1974-1976), напрямую повлиявшем на дизайн AD&D.

wood-elf

Лесной эльф

Wood Elf · Эльфы леса — дикие лучники и племена природы

Лесной эльф (Wood Elf, у Толкина — сильванские эльфы Silvan Elves) — дикая лесная ветвь расы эльфов, происходящая от таксономии эльфов из Приложения F к 'Властелину колец' Дж. Р. Р. Толкина (1954-55) и закреплённая для настольных ролевых игр в Monster Manual AD&D (1977) и в 'Greyhawk Adventures' (1989). Лесные эльфы ростом от 165 до 180 сантиметров, стройного телосложения, с медной, оливковой или жёлто-коричневой кожей, зелёно-коричневой маскирующей одеждой, длинными прямыми чёрными или каштановыми волосами и длинными остроконечными ушами, общими для всех эльфов. Их племенное общество поддерживает простую жизнь охотников-собирателей в противовес магической аристократии Высоких эльфов и специализируется на длинном луке, выслеживании, скрытности и общении с духами природы. В 'Player's Handbook' пятой редакции (2014) подраса лесного эльфа несёт +2 Ловкость, +1 Мудрость, Обучение эльфийскому оружию (длинный меч, короткий меч, короткий лук, длинный лук), Fleet of Foot (+5 к скорости) и Mask of the Wild. Иконография идёт от эльфов Мрачного леса (Трандуил, Леголас) и Галадрим из Лотлориэна в 'Хоббите' (1937) и 'Властелине колец' (1954-55) Толкина, через армию лесных эльфов Warhammer Fantasy Games Workshop (с 1987), босмеров из серии 'The Elder Scrolls' Bethesda (с 1994), Далишей из серии 'Dragon Age' BioWare к Ночным эльфам 'World of Warcraft' Blizzard (с 2004).

beastkin

Зверолюд

Beastkin · Народ зверя — раса наполовину человек, наполовину зверь

Получеловеческий-полузверь народ, чьи человеческие тела несут уши, хвост, шерсть и когти животного происхождения, делящийся на множество подрас — кошачий, собачий, тигриный, волчий, бычий народ и прочие — по линии животного. Bestkin наследуют чувства, инстинкты и телесные дары своей линии и обычно живут в племенных охотничьих или пастушеских обществах. Образ кристаллизует мировые традиции: египетских териантропных богов (Анубис, Бастет, Хорус, засвидетельствованных в Текстах пирамид около 2400 г. до н. э.), греческий миф (Минотавр и кентавры, Гесиод, 'Теогония' около 700 г. до н. э.), индийский (Хануман в 'Рамаяне', около 400 г. до н. э.), японских лис- и тануки-оборотней, и европейского оборотня-волка (Петроний, 'Сатирикон' гл. 62, около 60 г. н. э.); Dungeons & Dragons (Monster Manual, TSR, 1977; Volo's Guide to Monsters, 2016) и таурены Blizzard в Warcraft III (2002) закрепили шаблон современной фэнтези.

satyr

Сатир

Satyr · Полузверь — лесной народ вина, музыки и веселья

Сатир (древнегреческий Σάτυρος, латинский satyrus) — полуживотный-получеловек дух природы греческой мифологии, разнузданный последователь бога вина и безумия Диониса. Самые ранние свидетельства находятся в 'Каталоге женщин' Гесиода фрагмент десять (около 700 г. до н. э., где их называют 'бесполезной и проказливой расой') и в гомеровском гимне Пану (номер 19, конец VII века до н. э.); визуальный канон закреплён в аттической чёрнофигурной и краснофигурной керамике VI и V веков до н. э., с вазой Франсуа (Эрготим и Клитий, около 570-560 гг. до н. э., Национальный археологический музей Флоренции) и чашей Бригоса (около 480 г. до н. э., Британский музей) в качестве стандартных источников. Ранний греческий сатир был изначально териоморфом с хвостом и ушами лошади, но в эллинистический период (конец IV века до н. э.) сатир слился с римским Фавном (богом леса и пастушества из культа Нумы Помпилия), и преобладала иконография с козлиными ногами, рогами и козлиным хвостом. В Dungeons & Dragons пятой редакции, 'Mythic Odysseys of Theros' (Wizards of the Coast, 2020), сатиры ростом от 150 до 180 сантиметров, с человеческой верхней частью тела, копытными козлиными ногами, короткими завитыми рогами, коротким козлиным хвостом и дикой кудрявой шевелюрой и бородой на человеческой части. Расовые черты — +2 Харизма, +1 Ловкость, Магическое Сопротивление (преимущество в спасбросках против магии), Радостные Прыжки (удвоенная дальность прыжка) и характерная черта Кутила, позволяющая им играть на сиринге или авлосе с эффектами очарования и фасцинации. Они живут стадами в лесах и полях, сопровождая менад в дионисийском фиасе. Иконография приходит в Ренессанс через 'Венеру и Марса' Боттичелли (1483, Национальная галерея, Лондон) и 'Вакха' Микеланджело (1497, музей Барджелло, Флоренция), через 'Прелюдию к послеполуденному отдыху фавна' Дебюсси (1894), 'Фантазию' Disney (1940) и господина Тумнуса в 'Льве, ведьме и платяном шкафе' К. С. Льюиса (1950).

yaksha

Якша

Yaksha · Дух природы Индии и буддизма — двуликий дух, хранящий сокровища

Якша (санскрит Yakṣa, пали Yakkha) — каноническая иконографическая фигура амбивалентного духа, происходящая из древнеиндийской веры в духов природы и сокровищ, поглощённая как индуизмом, так и буддизмом, и переданная в Восточную Азию. Якша — страж лесов, деревьев, прудов и подземных сокровищ, спутник бога богатства Куберы (санскрит Kubera), одновременно благожелательное божество-хранитель, дарующее изобилие и плодородие, и свирепый демон, пожирающий людей. Решающий текстовый канон — Yakṣa Praśna (Вопросы Якши) из Вана Парвы (Книги Леса) Махабхараты, составленной между V и III веками до н.э. — в которой старший из братьев Пандавов, Юдхиштхира, отвечает на вопросы Якши (раскрытого как бог справедливости Дхарма в переодевании) и оживляет своих убитых братьев — устанавливая решающий канон иконографии Якши. Рельефы Якши и Yakṣī ступы Бхархут в Мадхья-Прадеш, Индия, II-I веков до н.э. — древнейший сохранившийся визуальный канон Якши — являются иконографическим каноном. После передачи буддизма Якша был канонизирован как один из классов Восьми Легионов (Aṣṭasena), сопровождающих Вайшравану (Vaiśravaṇa, буддистское отождествление Куберы), а персонаж Сяо (Xiao) из видеоигры Genshin Impact компании miHoYo, выпущенной в сентябре 2020 года — как единственный выживший Якша из Семи Якш Лиюэ — установил мировой игровой канон XXI века.

osiris

Осирис

Osiris · Египетский царь загробного мира — Бог воскресения и изобилия

Осирис (египетское Asar или Usir, греческое Osiris, 'седалище сильного' или 'трон') — бог подземного мира, воскресения, плодородия и зерна древнеегипетской мифологии — решающий канон, сын Геба (Geb, земля) и Нут (Nut, небо) Гелиопольской Эннеады (Ennead) и муж Исиды (Isis), который был убит своим братом Сетом (Seth), чьё расчленённое тело было собрано и воскрешено Исидой, и затем стал царём подземного мира Дуат (Duat), судящим души умерших — решающая каноническая иконографическая фигура. Решающий текстовый канон — Тексты пирамид (Pyramid Texts) около 2400-2300 до н. э. — Древнее царство 5-я династия — решающий канон происхождения около 200 из около 759 заклинаний текстов пирамид Унаса (Unas, правление 2375-2345 до н. э.) в Саккаре — и Тексты саркофагов (Coffin Texts) около 2100-1700 до н. э. Среднего царства — и Книга мёртвых (Book of the Dead) около 1550 до н. э. Нового царства, особенно глава 125 'Отрицательное исповедание (Negative Confession)' — решающий канон 42 судей Осириса. De Iside et Osiride (De Iside et Osiride) греческого Плутарха (Plutarch, около 46-119) около 100 г. н. э. около I века н. э. — наиболее полный решающий греко-латинский мифологический канон.

emerald

Изумруд

Emerald· 翠玉 Изумрудная Скрижаль Гермеса

Изумруд (английское Emerald, латинское smaragdus, греческое smáragdos, санскритское marakata) — драгоценный камень скрижали Гермеса решающего канона — происходящий от греческого 'smáragdos (σμάραγδος, зелёный драгоценный камень)' — решающая каноническая лексика — решающий минералогический канон зелёной разновидности берилла (Be3Al2Si6O18) с содержанием хрома (Cr) или ванадия (V). Псевдонимы — Изумруд (Emerald), smaragdus (латинское), marakata (санскритское), скрижаль Гермеса, драгоценный камень Гермеса, камень рождения мая — решающая каноническая лексика. Решающий канон естественной истории — решающий канон 'нет цвета приятнее изумруда' в Плиния Старшего (Плиний Старший, 23-79) Естественной истории (Naturalis Historia) книга 37 главы 62-75 I века. Решающий канон Клеопатры — решающий канон шахт Клеопатры в Сикаите в Египте I века до н. э. Решающий канон Tabula — решающий канон Tabula Smaragdina (Tabula Smaragdina) Гермеса Трисмегиста VIII-XII веков.