LoreArc
📚 Referencja✍️ Pisz📖 Powieści
wraith
1 / 1
Zjawa Zobacz wszystko

Zjawa

Wraith · Mściwa zjawa — mroczny duch, który utracił formę, zachowując tylko nienawiść

Nazwy w innych językach

  • 한국어
    레이스한국어

    Wraith · 원혼의 망령 — 증오만 남아 형체를 잃은 어둠의 영

  • English
    WraithEnglish

    Wraith · The Vengeful Specter — A Dark Spirit That Lost Its Form, Leaving Only Hatred

  • 日本語
    レイス日本語

    Wraith · 怨霊の亡霊 — 憎しみだけ残し形を失った闇の霊

  • 繁體中文
    怨靈繁體中文

    Wraith · 怨魂亡靈 — 僅存憎恨而失去形體的暗影之靈

  • Deutsch
    SchemenDeutsch

    Wraith · Das rachsüchtige Gespenst — Ein dunkler Geist, der seine Form verlor und nur Hass behielt

  • Français
    SpectreFrançais

    Wraith · Le spectre vengeur — Un esprit ténébreux ayant perdu sa forme, ne gardant que la haine

  • Español
    EspectroEspañol

    Wraith · El espectro vengador — Un espíritu oscuro que perdió su forma, dejando solo el odio

  • Português
    EspectroPortuguês

    Wraith · O espectro vingador — Um espírito sombrio que perdeu sua forma, restando apenas o ódio

  • Русский
    ПризракРусский

    Wraith · Мстительный призрак — тёмный дух, утративший форму, сохранив лишь ненависть

Wraith to nieumarly o niematerialnej formie zrodzony z intensywnego urazy, nienawisci lub niedokonczonej sprawy, dryfujacy jako forma cienia i mgly po utracie ciala. Slowo pojawia sie po raz pierwszy w jezyku angielskim w 1513 r., w szkockim tlumaczeniu Eneidy Wergiliusza autorstwa Gavina Douglasa, gdzie oznacza widmo-sobowtor sygnalizujacy nieuchronna lub niedawna smierc. Przez szkocka literature gotycka XVIII i XIX w., zwlaszcza Roberta Burnsa i Sir Waltera Scotta, wraith ustalil sie jako zwiastun smierci i mszczacy duch niespelnionego losu. 'Wladca Pierscieni' J. R. R. Tolkiena (1954-1955) zdecydowanie zdefiniowal figure na nowo jako Nazguli lub Upiory Pierscienia, dziewieciu ludzkich krolow, ktorych dusze zostaly oproznione przez pierscienie mocy Saurona, a pierwsze wydanie Dungeons and Dragons z 1974 r. skanonizowalo wraitha jako niematerialnego potwora nieumarlego, podatnego tylko na zaczarowane bronie. Wraith stanowi dzis archetyp promieniujacego chlodem, drenazujacego zycie, w wiekszosci niematerialnego nieumarlego we wspolczesnej grze fantasy, action-RPG i fikcji grozy.

Pochodzenie

Najwczesniejszy angielski zapis wraitha znajduje sie w szkockim tlumaczeniu Eneidy Wergiliusza przez Gavina Douglasa z 1513 r., oznaczajacym widmo-sobowtor pojawiajacy sie w chwili smierci lub tuz przed nia. Dwie etymologie konkuruja: standardowa lektura Oxford English Dictionary, ktora wywodzi je z staroangielskiego wrad ('rozgniewany, rozjuszony'), oraz mniejszosciowa hipoteza z XIX w., ktora laczy je z staronordyjskim vorr ('straznik') przez szkocka celtycka transmisje. Tam o' Shanter Roberta Burnsa (1791) oraz The Heart of Midlothian Sir Waltera Scotta (1818) i The Bride of Lammermoor (1819) osadzily wraitha w literaturze angielskiej jako szkocka ludowo-gotycka figure smierci i nierozwiazanego zalu. 'Wladca Pierscieni' J. R. R. Tolkiena (1954-1955) nadal figurze jej nowoczesna forme fantasy jako Nazguli lub Upiorow Pierscienia, dziewieciu bylych ludzkich krolow oproznionych przez pierscienie Saurona. Pierwsze wydanie Dungeons and Dragons (Gary Gygax i Dave Arneson, pudelko z 1974 r.) skanonizowalo wraitha jako standardowego niematerialnego potwora nieumarlego, z regula gry, ze tylko zaczarowane bronie +1 lub wyzsze moga go uszkodzic.

Cechy

  • Niematerialna forma cienia i mgly
  • Aura intensywnego, zamrazajacego chlodu
  • Drenazuje sile zyciowa zywych przy dotyku
  • Duchowo zwiazana z miejscami urazy lub przekletymi ruinami
  • Ataki fizyczne przechodza przez niego; tylko zaczarowane bronie go rania
  • Zrodzona z intensywnej nienawisci, zalu lub niedokonczonej sprawy

Opowieści

Przez XVIII i XIX w. wraith stal sie stalym elementem szkockiej literatury gotyckiej: The Heart of Midlothian i The Bride of Lammermoor Waltera Scotta, The Body Snatcher (1884) Roberta Louisa Stevensona oraz szersza tradycja wiktorianskich opowiesci o duchach. Nazguli (Upiory Pierscienia) J. R. R. Tolkiena we 'Wladcy Pierscieni' (1954-1955) zdecydowanie przetlumaczyli wraitha do ikonografii nowoczesnej fantastyki, a pudelko pierwszej edycji Dungeons and Dragons Gary'ego Gygaxa z 1974 r. skanonizowalo go jako standardowego niematerialnego potwora nieumarlego. Diablo (1996 i nastepne), World of Warcraft (2004 i nastepne), seria The Elder Scrolls, Path of Exile, Dark Souls, God of War (2018 i nastepne) oraz Bloodborne uzywaja wraitha jako powracajacego archetypu wroga. Niedawne uzycia obejmuja nordyckich wrogow wraith z Assassin's Creed Valhalla (2020) oraz gang o nazwie 'Wraiths' w Cyberpunk 2077 (2020). Poza grami wraith pozostaje toposem fikcji grozy dla figury nierozwiazanego zalu.

Słabość

Definiujaca slabosc wraitha jest odwrotnoscia jego niematerialnosci: swiatlo, sacrum i magia. Zwykle ataki fizyczne przechodza przez cialo cienia i mgly wraitha, ale zaczarowane ostrza, srebrne lub poswiecone bronie, woda swiecona, poswiecony ogien i potezne rytualy oczyszczajace tna decydujaco. We 'Wladcy Pierscieni' Boromir grozi Nazgulom pochodnia w Morii, a Krol Czarnoksiezni Angmaru zostaje wreszcie powalony polaczonym ciosem Eowyny i Merry'ego, ich odpowiednimi broniami o znaczacym rodowodzie. Od regul Dungeons and Dragons Gygaxa z 1974 r. tylko zaczarowane bronie +1 lub wyzsze moga uszkodzic wraitha, a wystawienie na bezposrednie swiatlo sloneczne niszczy go na miejscu, konwencja przyjeta przez wiekszosc pozniejszych gier fantasy. Na najglebszym poziomie wraith znika na zawsze, gdy uraza, ktora go wiazala, zostaje rozwiazana, lub miejsce lub relikwia kotwiczaca go zostaje zniszczona.

Znaczenie kulturowe

Wraith stoi w ikonograficznej sztafecie z szkockiego folkloru przez gotycka literature XIX w. do wspolczesnej gry fantasy. Widmo-sobowtor szkockiego tlumaczenia Eneidy z 1513 r., zwiastuny smierci Burnsa i Scotta, oraz gotyckie widma Stevensona zbudowaly wraitha w anglojezycznej wyobrazni nierozwiazanego zalu. Nazguli (Upiory Pierscienia) Tolkiena z 1954-1955 przeniesli figure do wspolczesnej fantastyki, a kanon Dungeons and Dragons z 1974 r. umiescil go wsrod standardowych niematerialnych nieumarlych. Diablo, World of Warcraft, The Elder Scrolls, Path of Exile, Dark Souls, God of War i Bloodborne rozmieszczaja wraitha jako staly archetyp wroga, podczas gdy kino grozy (cykl Paranormal Activity, od 2007 r.) uzywa go jako figury nierozwiazanego zalu. Wsrod zachodnich slow-duchow (wraith, spectre, shade, ghost, phantom) wraith nosi najwyrazniejsza konotacje nienawisci i urazy.

W popkulturze

  • Gavin Douglas, szkockie tlumaczenie Eneidy Wergiliusza (1513) — najwczesniejszy zapis w jezyku angielskim
  • Robert Burns, Tam o' Shanter (1791) — szkocka ludowo-gotycka ikonografia
  • Sir Walter Scott, The Heart of Midlothian (1818) i The Bride of Lammermoor (1819) — kanon gotycki
  • J. R. R. Tolkien, Wladca Pierscieni (1954-1955) — decydujaca redefinicja jako Nazguli (Upiory Pierscienia)
  • Gary Gygax i Dave Arneson, pudelko pierwszej edycji Dungeons and Dragons (1974) — kanon gier
  • Diablo (1996) i World of Warcraft (2004) — powracajacy wrog we wspolczesnych action-RPG
  • Assassin's Creed Valhalla (2020) — nordyckie warianty wraith we wspolczesnej grze

Ciekawostki

Etymologia wraitha pozostaje przedmiotem dyskusji. Oxford English Dictionary wywodzi je z staroangielskiego wrad ('rozgniewany, rozjuszony'), podczas gdy mniejszosc z XIX w. siega staronordyjskiego vorr ('straznik') przez szkocka celtycka transmisje. Sama etymologiczna niejasnosc, polaczona z natura stworzenia jako cienia i mgly, uksztaltowala literacka atrakcyjnosc slowa. Ukute przez Tolkiena Nazguli, dla Upiorow Pierscienia, pochodza z jego wymyslonej Czarnej Mowy: nazg ('pierscien') plus gul ('upior magii'), z Ringwraith jako standardowym angielskim oddaniem. Regula pierwszej edycji Dungeons and Dragons z 1974 r., ze tylko zaczarowane bronie +1 lub wyzsze szkodza wraithowi, pozostala domyslna konwencja gier fantasy przez polwiecze. Podatnosc wraitha na bezposrednie swiatlo sloneczne nie pochodzi od Tolkiena, ale jest innowacja Dungeons and Dragons z 1974 r., od tego czasu przyjeta przez wiekszosc gier potomnych.