Slownik Fantasy
Szukaj i eksploruj ponad 500 terminow fantasy. Od systemow magii po walke, spoleczenstwo, rasy, przedmioty i budowanie swiata!
599 terminow
Wg litery
Mana
System magiiPodstawowa energia potrzebna do rzucania magii. W wiekszosci swiatow fantasy mana to nadprzyrodzona sila obecna w istotach zywych i naturze. Magowie zuzyaja swoja wewnetrzna mane, aby rzucac zaklecia.
Moc magiczna
System magiiMagic Power
Calkowita zdolnosc lub intensywnosc wladania magia. Jesli mana to paliwo, moc magiczna to wydajnosc silnika.
Aura
System magiiPole energetyczne emanujace z ciala zyjacej istoty. W przeciwienstwie do many, aura jest uzywana glownie przez klasy wojownikow do wzmacniania zdolnosci fizycznych.
Ki/Qi
System magiiEnergia zyciowa plynaca przez wszystkie rzeczy we wschodniej fantazji. W scenariuszach sztuk walki ki jest podstawa technik walki.
Moc duchowa
System magiiSpirit Power
Nadprzyrodzona energia zwiazana z duszami i duchami. Uzywana glownie przez zaklinaczy duchow i egzorcystow.
Boska moc
System magiiDivine Power
Transcendentna moc nadana przez bóstwa. Uzywana przez klerykow, kaplanow i paladynow do czynienia cudow przez wiare.
Krag magiczny
System magiiMagic Circle
Geometryczny wzor rysowany na powierzchniach lub w powietrzu, ktory wzmacnia efekty magiczne lub sluzy jako medium do aktywacji okreslonych zaklek.
Zaklecie
System magiiSpell/Incantation
Slowa lub frazy wypowiadane w celu aktywacji magii. Rdzen magii werbalnej, gdzie dokladna wymowa okresla sukces zaklecia.
Zaklecie
System magiiEnchantment
Technika nasycania przedmiotow efektami magicznymi. Magicznie ulepsza wydajnosc przedmiotow.
Zwoj
System magiiScroll
Zwoj zawierajacy przechowywana magie. Zapisany przez magow, nawet nie-magowie moga aktywowac jednorazowe zaklecie, czytajac go.
Runa
System magiiRune
Starozytny magiczny system pisma. Kazdy znak zawiera okreslone magiczne znaczenie i moc.
Zywiol/Atrybut
System magiiElement/Attribute
Elementarna natura magii lub istot. Ogien, woda, wiatr i ziemia to cztery glowne zywioly.
Zywiol
System magiiElement
Podstawowe skladniki swiata i zrodlo magii. Zazwyczaj cztery podstawowe zywioly to ogien, woda, wiatr i ziemia.
Energia wewnetrzna
System magiiInternal Energy
Pojecie w fantazji sztuk walki reprezentujace ilosc i jakosc ki zgromadzonego w dantianie.
Loch
Walka/PrzygodaDungeon
Niebezpieczny labirynt lub podziemna przestrzen pelna potworow. Poszukiwacze przygod eksploruja lochy w poszukiwaniu skarbow i doswiadczenia.
Rajd
Walka/PrzygodaRaid
Bitwa na duza skale, w ktorej wielu uczestnikow wspolpracuje, aby pokonac potezne bossow lub oczysc lochy.
Zadanie
Walka/PrzygodaQuest
Misja lub przygoda wymagajaca osiagniecia okreslonych celow. Zadania sa roznych typow.
Druzyna
Walka/PrzygodaParty
Mala grupa poszukiwaczy przygod utworzona do eksploracji lochow lub zadan. Zazwyczaj sklada sie z 4-6 czlonkow.
Tank
Walka/PrzygodaRola specjalizujaca sie w obronie w grupie, absorbujaca ataki wrogow.
DPS
Walka/PrzygodaDPS/Dealer
Rola specjalizujaca sie w ataku w grupie, zadajaca duze obrazenia wrogom.
Uzdrowiciel
Walka/PrzygodaHealer
Rola specjalizujaca sie w leczeniu, przywracajaca zdrowie czlonkom grupy.
Buff
Walka/PrzygodaPozytywny efekt tymczasowo zwiekszajacy statystyki celu.
Debuff
Walka/PrzygodaNegatywny efekt tymczasowo zmniejszajacy statystyki celu.
Aggro
Walka/PrzygodaWroga uwaga potwora skierowana na okreslony cel.
Trafienie krytyczne
Walka/PrzygodaCritical Hit
Niszczycielski atak zadajacy znacznie wieksze obrazenia niz normalnie.
HP (Punkty zycia)
Walka/PrzygodaHP (Hit Points)
Skrot od Punktow zycia, wartosc liczbowa reprezentujaca stan przezycia postaci.
MP (Punkty many)
Walka/PrzygodaMP (Mana Points)
Skrot od Punktow many, liczbowa reprezentacja dostepnego uzycia magii.
Punkty doswiadczenia
Walka/PrzygodaExperience Points (EXP)
Punkty wzrostu zdobywane przez pokonywanie potworow, realizacje zadan itp.
Gildia
Spoleczenstwo/OrganizacjeGuild
Organizacja poszukiwaczy przygod lub specjalistow zlaczonych wspolnym celem.
Krolestwo
Spoleczenstwo/OrganizacjeKingdom
System panstwowy rzadzony przez krola. Najczesciej spotykana struktura polityczna w fantasy.
Imperium
Spoleczenstwo/OrganizacjeEmpire
Ogromna jednostka polityczna, w ktorej cesarz rzadzi wieloma narodami i terytoriami.
Lenno
Spoleczenstwo/OrganizacjeDomain/Fief
Terytorium rzadzone przez szlachcica lub pana. Podstawowa jednostka feudalizmu.
Zakon rycerski
Spoleczenstwo/OrganizacjeKnightly Order
Organizacja wojskowa zlozona z rycerzy. Jako glowna sila bojowa krolestw lub imperiow.
Kompania najemnikow
Spoleczenstwo/OrganizacjeMercenary Company
Organizacja najemnikow, ktorzy walcza za pieniadze.
Gildia poszukiwaczy przygod
Spoleczenstwo/OrganizacjeAdventurer's Guild
Oficjalna instytucja wspierajaca i zarzadzajaca dzialalnoscia poszukiwaczy przygod.
Szlachta
Spoleczenstwo/OrganizacjeNobility
Klasa spoleczna o uprzywilejowanym statusie dzieki rodowodowi lub zaslugom.
Tytul szlachecki
Spoleczenstwo/OrganizacjeNoble Title
Tytul wskazujacy range szlachty. Rosnacy od barona do wicehrabiego, hrabiego, markiza i ksiecia.
Feudalizm
Spoleczenstwo/OrganizacjeFeudalism
System polityczny, w ktorym krol nadaje szlachcie ziemie w zamian za obowiazki wojskowe.
Elf
Istoty/RasyDlugowieczna rasa z spiczastymi uszami i eleganckimi rysami. Zyja setki do tysiecy lat.
Krasnolud
Istoty/RasyDwarf
Rasa o krepy budowie i obfitych brodach. Zamieszkuja gory lub podziemia.
Ork
Istoty/RasyOrc
Wojownicza rasa o masywnej budowie, zielonej skorze i ostrych klach.
Niziolek
Istoty/RasyHalfling
Niewielka rasa o polowie ludzkiego wzrostu. O pokojowym i optymistycznym usposobieniu.
Smok
Istoty/RasyDragon
Najwyzsza istota fantasy z ogromnymi skrzydlami i niszczycielskim oddechem.
Nieumarli
Istoty/RasyUndead
Zbiorowy termin na istoty powstale po smierci.
Licz
Istoty/RasyLich
Potezny nekromanta, ktory dobrowolnie stal sie nieumarym dla wiecznego zycia.
Goblin
Istoty/RasyMale i przebiegle humanoidalne potwory. Czesto pojawiaja sie jako slabi wrogowie dla poczatkujacych poszukiwaczy przygod.
Wampir
Istoty/RasyVampire
Wyzszy nieumarty pijacy krew i zyjacy wiecznie.
Wilkolak
Istoty/RasyWerewolf
Przekleta istota przemieniajaca sie w wilka podczas pelni ksiezyca.
Duch zywiolu
Istoty/RasySpirit/Elemental
Duchowe istoty zamieszkujace w naturalnych zywiolach.
Przywolanie
Istoty/RasySummon/Familiar
Istoty przywolane z innych wymiarow lub krain za pomoca magii przyzywania.
Artefakt
Przedmioty/WyposazenieArtifact
Magiczne przedmioty o transcendentnej mocy stworzone w starozytnych czasach.
Relikwia
Przedmioty/WyposazenieRelic
Magiczne dziedzictwo pozostawione przez starozytne cywilizacje lub bohaterow.
Magiczna bron
Przedmioty/WyposazenieMagic Weapon
Bron nasycona magia posiadajaca specjalne zdolnosci.
Mikstura
Przedmioty/WyposazeniePotion
Plynne leki o magicznych efektach.
Eliksir
Przedmioty/WyposazenieElixir
Najwyzszej klasy mikstura lub magiczny lek o trwalych efektach.
Kamien magiczny
Przedmioty/WyposazenieMagic Stone
Rudy lub klejnoty utworzone z skrystalizowanej many.
Rdzen potwora
Przedmioty/WyposazenieMonster Core
Krysztal many uformowany w ciele potwora.
Kamien duszy
Przedmioty/WyposazenieSoul Stone
Specjalny klejnot zdolny do pieczetowania lub przechowywania dusz.
Inny swiat
Budowanie swiataIsekai/Other World
Inny swiat rzadzony przez odmienne prawa niz rzeczywistosc.
Wymiar
Budowanie swiataDimension
Warstwy istnienia zlozone z roznych praw i przestrzeni.
Swiat demonow
Budowanie swiataDemon Realm
Mroczny i niebezpieczny wymiar zamieszkany przez demony i demoniczne stworzenia.
Swiat niebianski
Budowanie swiataCelestial Realm
Wyzszy wymiar, w ktorym przebywaja bogowie, aniolowie i swiete istoty.
Podmrok
Budowanie swiataUnderdark
Rozlegly podziemny swiat pod powierzchnia.
Labirynt
Budowanie swiataLabyrinth
Masywna struktura zlozona z pogmatywanych korytarzy.
Wieza
Budowanie swiataTower
Masywna struktura siegajaca nieba o roznych znaczeniach w fantasy.
Rdzen lochu
Budowanie swiataDungeon Core
Obiekt rdzeniowy lub swiadomosc utrzymujaca istnienie lochu.
Kontrakt/Pakt
System magiiContract/Pact
Obietnica lub umowa o magicznej mocy wiazacej.
Przebudzenie
Walka/PrzygodaAwakening
Zjawisko, w ktorym ukryte moce zostaja uwolnione.
Umiejetnosc
Walka/PrzygodaSkill
Specjalne techniki lub zdolnosci, ktorych postac moze uzywac.
Regresja
Terminy gatunkoweRegression/Return
Zjawisko powrotu do przeszlej linii czasowej po smierci lub okreslonym punkcie.
Okno statusu
Walka/PrzygodaStatus Window
Wirtualny interfejs wyswietlajacy statystyki i status postaci.
Krol demonow
Istoty/RasyDemon King
Najwyzszy wladca swiata demonow.
Bohater
Istoty/RasyHero/Brave
Wybrany osobnik przeznaczony do pokonania krola demonow zagrazajacego swiatu.
Brama
Budowanie swiataGate
Magiczne przejscie laczace z innymi wymiarami lub miejscami.
Lowca
Spoleczenstwo/OrganizacjeHunter
Profesjonalni wojownicy oczyszczajacy bramy i lochy we wspolczesnej fantazji.
Nekromancja
System magiiNecromancy
Zakazany system magii kontrolujacy lub wskrzeszajacy umarlych.
Blogoslawienstwo
System magiiBlessing
Pozytywna boska ochrona udzielona przez bogow lub wyzsze istoty.
Klatwa
System magiiCurse
Mroczna magia zadajaca trwale szkody celowi.
Alchemia
System magiiAlchemy
Akademicki system magii do przeksztalcania materialow i tworzenia magicznych medykamentow.
Technika sztuki walki
Walka/PrzygodaMartial Art Technique
Zbiorowy termin na techniki walki wykorzystujace ki w fantazji sztuk walki.
Swiat sztuk walki
Budowanie swiataMurim/Martial World
Swiat, w ktorym dzialaja mistrzowie sztuk walki w scenariuszach wuxia.
Dantian
System magiiCentrum energetyczne w ciele przechowujace i cyrkulujace ki.
Boss
Walka/PrzygodaPotezny wrog pojawiajacy sie na ostatnim etapie lochu lub zadania.
Golem
Istoty/RasySztuczna istota wykonana z nieorganicznych materialow jak glina, kamien lub metal.
Debiutantka
Romantyczne FantasyDébutante
Młoda arystokratka debiutująca formalnie w wysokim towarzystwie. Uczestniczy w pierwszym balu w wieku 16-18 lat.
Wyższe Sfery
Romantyczne FantasyHigh Society
Sieć społeczna tworzona przez arystokrację i wyższe sfery. Bale, herbatki i opera służą nawiązywaniu sojuszy.
Bal
Romantyczne FantasyBall
Wielkie wydarzenie towarzyskie, gdzie arystokracja tańczy i nawiązuje kontakty.
Przyzwoitka
Romantyczne FantasyChaperon
Osoba towarzysząca niezamężnym szlachciankom podczas wydarzeń towarzyskich.
Wachlarz
Romantyczne FantasyFolding Fan
Niezbędny akcesoria towarzyski dam arystokratycznych. Służył jako tajne narzędzie komunikacji.
Sezon Towarzyski
Romantyczne FantasySocial Season
Okres, gdy arystokracja gromadzi się w stolicy. Od wiosny do wczesnego lata z balami i operami.
Małżeństwo Polityczne
Romantyczne FantasyPolitical Marriage
Małżeństwo aranżowane dla interesów rodziny, ekspansji terytorialnej lub sojuszy politycznych.
Gorset
Romantyczne FantasyCorset
Bielizna ściskająca tors, tworząca wąską talię.
Święta
Romantyczne FantasySaintess
Kobieta pobłogosławiona przez bogów, posiadająca święte zdolności uzdrawiania lub oczyszczania.
Regresja
Terminy gatunkoweRegression
Zjawisko powrotu do określonego punktu w przeszłości po śmierci lub tragicznym zakończeniu.
Opętanie/Transmigracja
Romantyczne FantasyPossession/Transmigration
Zjawisko przebudzenia duszy z innego świata w ciele postaci z powieści/gry.
Złoczyńczyni
Romantyczne FantasyVillainess
Kobieca antagonistka dręcząca bohaterkę w powieści lub grze.
Mózg Operacji
Romantyczne FantasyMastermind/Black Curtain
Ukryta postać sterująca wszystkimi tragediami i spiskami zza kulis.
Walc
Romantyczne FantasyWaltz
Elegancki taniec towarzyski w metrum 3/4. Wybór partnera do pierwszego walca ma wielkie znaczenie społeczne.
Pokojówka
Romantyczne FantasyLady's Maid
Służąca osobiście obsługująca szlachetną damę.
Książę
Romantyczne FantasyDuke
Najwyższy tytuł szlachecki poniżej rodziny królewskiej, z ogromną władzą i rozległymi ziemiami.
Następca tronu
Romantyczne FantasyCrown Prince
Książę wyznaczony na następcę tronu cesarskiego, w centrum dworskich intryg politycznych.
Cesarzowa wdowa
Romantyczne FantasyEmpress Dowager
Matka panującego cesarza, kobieta o najwyższej randze na dworze.
Zerwanie zaręczyn
Romantyczne FantasyEngagement Annulment
Jednostronne zerwanie zaręczyn — klasyczny moment satysfakcji w romantycznym fantasy.
Dama dworu
Romantyczne FantasyLady-in-Waiting
Szlachcianka służąca królowej lub księżniczce na dworze.
Podwieczorek
Romantyczne FantasyTea Party
Spotkanie towarzyskie, na którym szlachetne damy dzielą się herbatą i przekąskami — eleganckie na powierzchni, ale pole bitwy intryg.
Energia wewnętrzna
Sztuki walki/Wschodnie fantasyInternal Energy
Moc gromadzona w ciele poprzez kultywację w świecie sztuk walki.
Meridiany
Sztuki walki/Wschodnie fantasyMeridians
Ścieżki, którymi qi przepływa przez ciało, składające się z 12 głównych meridianów i 8 nadzwyczajnych naczyń.
Technika sztuk walki
Sztuki walki/Wschodnie fantasyMartial Art Technique
Ogólny termin na techniki walki w świecie sztuk walki, oparte na energii wewnętrznej.
Jianghu
Sztuki walki/Wschodnie fantasyŚwiat artystów sztuk walki — dosłownie 'rzeki i jeziora', świat poza kontrolą rządową.
Najwyższy mistrz
Sztuki walki/Wschodnie fantasyPeak Master
Artysta sztuk walki, który osiągnął najwyższy poziom kultywacji sztuk walki.
Tajny podręcznik
Sztuki walki/Wschodnie fantasySecret Manual
Tajna księga zawierająca najwyższe techniki walki — jeden z najbardziej pożądanych skarbów świata sztuk walki.
Sekta ortodoksyjna
Sztuki walki/Wschodnie fantasyOrthodox Sect
Zbiorczy termin na szkoły sztuk walki broniące sprawiedliwości i prawości.
Sekta nieortodoksyjna
Sztuki walki/Wschodnie fantasyUnorthodox Sect
Zbiorczy termin na szkoły używające złych lub nieortodoksyjnych technik.
Umiejętność lekkości
Sztuki walki/Wschodnie fantasyLightness Skill
Technika walki wykorzystująca energię wewnętrzną do rozjaśnienia ciała i szybkiego poruszania się.
Sztuki trucizn
Sztuki walki/Wschodnie fantasyPoison Arts
Sztuki walki lub techniki wykorzystujące truciznę, praktykowane głównie przez nieortodoksyjne klany trucizn.
Historia regresji
Terminy gatunkoweRegression Story
Gatunek, w którym protagonista wraca do określonego punktu w przeszłości po śmierci, aby przeżyć życie na nowo.
Historia opętania
Terminy gatunkowePossession Story
Gatunek, w którym dusza współczesnej osoby opętuje postać w powieści lub grze.
Historia innego świata
Terminy gatunkoweIsekai / Another World
Gatunek, w którym protagonista jest przenoszony z realnego świata do innego świata.
Historia łowcy
Terminy gatunkoweHunter Story
Gatunek osadzony we współczesnym świecie z lochami i portalami, z przebudzonymi łowcami walczącymi z potworami.
Fikcja sztuk walki
Terminy gatunkoweWuxia / Martial Arts Fiction
Gatunek przedstawiający przygody, zemstę i rozwój artystów sztuk walki w świecie jianghu.
Historia systemu
Terminy gatunkoweSystem Story
Gatunek, w którym protagonista otrzymuje system podobny do gry ze statystykami, drzewkami umiejętności i zadaniami.
Mroczne fantasy
Terminy gatunkoweDark Fantasy
Gatunek fantasy w mrocznym i okrutnym świecie, gdzie granica między dobrem a złem jest rozmyta.
Historia wspinaczki na wieżę
Terminy gatunkoweTower Climbing Story
Gatunek oparty na podbijaniu kolejnych pięter ogromnej wieży.
Historia reinkarnacji
Terminy gatunkoweReincarnation Story
Gatunek, w którym protagonista odradza się jako zupełnie inna istota po śmierci.
Wielka Sala
Architektura/BudowleGreat Hall
Główna wielka sala średniowiecznego zamku — główna przestrzeń publicznej działalności pana.
Fosa
Architektura/BudowleMoat
Głęboki rów otaczający mury zamkowe, wypełniony wodą, aby zapobiec zbliżeniu się wroga.
Most zwodzony
Architektura/BudowleDrawbridge
Most nad fosą, który można podnieść, aby zamknąć bramę, gdy zbliżają się wrogowie.
Barbakan
Architektura/BudowleBarbican
Umocniony posterunek przed bramą zamku, tworzący dodatkową linię obrony.
Donżon
Architektura/BudowleKeep
Ostatni bastion obronny zamku i rezydencja pana — najwyższa i najsilniejsza wieża.
Krużganek
Architektura/BudowleCloister
Kryty korytarz otaczający dziedziniec w klasztorach lub katedrach.
Krata opuszczana
Architektura/BudowlePortcullis
Ciężka żelazna krata w bramie zamku, opuszczana z góry, aby zamknąć bramę.
Bazylika
Architektura/BudowleBasilica
Duży budynek o prostokątnym planie, z wysokimi sufitami i kolumnadami.
Dublet
Moda/KostiumyDoublet
Dopasowane okrycie górnej części ciała noszone przez europejskich mężczyzn od XIV do XVII wieku.
Jerkin
Moda/KostiumyBezrękawnik lub krótkorękawa skórzana kurtka noszona na dublecie.
Nogawice
Moda/KostiumyHose
Odzież zakrywająca nogi noszona przez mężczyzn od średniowiecza do renesansu.
Krynolina
Moda/KostiumyCrinoline
Halka lub szkielet do dramatycznego puszenia spódnic — popularna w epoce wiktoriańskiej.
Surkot
Moda/KostiumySurcoat
Bezrękawnik noszony na zbroi lub tunice — używany podczas krucjat.
Turnura
Moda/KostiumyBustle
Poduszka lub szkielet noszony z tyłu w talii, aby nadmuchać tył sukni.
Epolet
Moda/KostiumyEpaulette
Dekoracyjne ozdoby na ramionach mundurów wojskowych wskazujące stopień.
Tabard
Moda/KostiumyLuźna bezrękawna szata z herbami na piersi i plecach, noszona przez heroldów i rycerzy na zbroi.
Wimple
Moda/KostiumyTkanina owijająca głowę, szyję i brodę średniowiecznych kobiet — znana też jako część stroju zakonnego.
Hennin
Moda/KostiumyWysoki stożkowy kapelusz damski modny na dworze burgundzkim w XV wieku, z welonem u szczytu.
Sakiewka
Moda/KostiumyCodpiece
Trójkątny kawałek tkaniny lub ozdobna sakiewka zakrywająca przód męskich nogawic od średniowiecza do renesansu.
Naszyjnik zbroi
Moda/KostiumyGorget
Element zbroi lub dekoracyjny metalowy kołnierz chroniący gardło — pierwotnie część kolczugi.
Rękawica zbrojna
Moda/KostiumyGauntlet
Metalowe rękawice chroniące dłonie i nadgarstki — niezbędny element zbroi płytowej. Rzucenie rękawicy to słynne wyzwanie na pojedynek.
Naramiennik
Moda/KostiumyPauldron
Element zbroi płytowej chroniący ramię, od szyi do ramienia. Bardziej ozdobny naramiennik wskazywał na wyższy status.
Nagolennik
Moda/KostiumyGreave
Element zbroi chroniący goleń, używany od starożytnej Grecji, wykonany z metalu lub skóry.
Naręczak
Moda/KostiumyVambrace
Element zbroi chroniący przedramię, od łokcia do nadgarstka, z metalu, kolczugi lub utwardzonej skóry.
Kolczuga na głowę
Moda/KostiumyCoif
Kaptur z kolczugi zakrywający głowę, szyję i górne ramiona — noszony pod hełmem.
Gambeson
Moda/KostiumyPikowana odzież obronna z wielu warstw tkaniny — noszona pod zbroją lub jako samodzielna ochrona.
Brygantyna
Moda/KostiumyBrigandine
Zbroja z małych żelaznych płytek nitowanych między warstwami tkaniny lub skóry — bardziej elastyczna niż zbroja płytowa.
Krynolina renesansowa
Moda/KostiumyFarthingale
Obręczowy szkielet pod talią do rozszerzania spódnic — prekursor krynoliny, powstały na dworze hiszpańskim w XVI wieku.
Koszula
Moda/KostiumyChemise
Podstawowa bielizna noszona bezpośrednio na skórze, długa koszula z lnu lub bawełny.
Halka
Moda/KostiumyPetticoat
Spódnica noszona pod zewnętrzną spódnicą, dodająca objętości lub utrzymująca sylwetkę.
Stanik
Moda/KostiumyBodice
Górna część sukni damskiej, dopasowana od piersi do talii — utrzymywana sznurowaniem lub fiszbinami.
Płaszcz
Moda/KostiumyMantle
Luźny bezrękawnik opadający od ramion do kostek — zapinany broszą, symbol królewskiej władzy.
Peleryna
Moda/KostiumyCape
Krótka bezrękawna narzutka na ramiona — krótsza i lżejsza od płaszcza.
Kaptur
Moda/KostiumyHood
Nakrycie głowy w formie kaptura zakrywające głowę i szyję — przyczepione do płaszcza lub noszone samodzielnie.
Diadem
Moda/KostiumyCirclet
Prosty okrągły ozdoba głowy z klejnotów lub metalu — skromniejszy od korony, ale znak szlachetnego stanu.
Diadem królewski
Moda/KostiumyDiadem
Półokrągła opaska ozdobiona klejnotami — bardziej ozdobna niż diadem i symbol królewskiej władzy.
Welon
Moda/KostiumyVeil
Cienka tkanina zakrywająca twarz lub głowę — wyraz pobożności religijnej, ceremonii ślubnej lub tajemniczości.
Etola
Moda/KostiumyStole
Długa, szeroka tkanina lub futro na ramionach — z pochodzenia liturgiczna, stała się eleganckim damskim dodatkiem.
Szarfa
Moda/KostiumySash
Szeroka ozdobna wstęga wokół talii lub na ramieniu — wskazująca przynależność lub rangę.
Bryczesy
Moda/KostiumyBreeches
Męskie spodnie do kolan — ewolucja nogawic, popularne w XVII–XVIII wieku, noszone z długimi pończochami.
Tunika
Moda/KostiumyTunic
Prosty ubiór od uda do kolan — najbardziej podstawowe odzienie od starożytności do średniowiecza, przepasane pasem.
Toga
Moda/KostiumyIkoniczne odzienie obywateli starożytnego Rzymu — półokrągła tkanina drapowana w złożone fałdy wokół ciała.
Hanbok
Moda/KostiumyTradycyjny strój koreański złożony z jeogori (kurtki) i chimy (spódnicy) lub baji (spodni) — cechujący się harmonią linii.
Hakama
Moda/KostiumyTradycyjne japońskie spodnie o szerokich plisowanych nogawkach — formalny strój klasy wojowników.
Hanfu
Moda/KostiumyTradycyjny system odzieży Chińczyków Han — charakteryzujący się krzyżowym kołnierzem i szerokimi rękawami, związany z etykietą konfucjańską.
Miód pitny
Jedzenie/NapojeMead
Napój alkoholowy z fermentowanego miodu — jeden z najstarszych napojów alkoholowych ludzkości.
Trenczer
Jedzenie/NapojeTrencher
Grube kromki chleba używane jako talerze w średniowieczu.
Hipokras
Jedzenie/NapojeHippocras
Wino korzenne popularne w średniowiecznej Europie, przygotowywane z cynamonem, imbirem, goździkami i miodem.
Parapet
Architektura/BudowleNiski mur ochronny na szczycie muru zamkowego lub wieży, umożliwiający obrońcom obserwację i atak na dole, pozostając osłoniętymi. Przerwy między parapetami służyły do strzelania z łuku lub wylewania wrzącego oleju.
Wieżyczka
Architektura/BudowleTurret
Mała wieża wystająca z narożnika muru zamkowego lub wieży głównej, zapewniająca szerokie pole widzenia do obserwacji i obrony. W fantasy często przedstawiana jako miejsce gabinetu czarodzieja lub komnaty księżniczki.
Blanki
Architektura/BudowleBattlement
Ząbkowana struktura na szczycie murów zamkowych, składająca się z naprzemiennych występów (merli) i przerw (kreneli). Obrońcy mogli się chronić za merlami i atakować przez przerwy. Najbardziej ikoniczny element wizualny średniowiecznych fortyfikacji.
Strzelnica
Architektura/BudowleArrow Slit
Wąski pionowy otwór w murach zamkowych lub wieżach, przez który można było strzelać z łuku, jednocześnie blokując ataki z zewnątrz. Szersza od wewnątrz i wąska z zewnątrz, zapewniała łucznikom szeroki kąt ostrzału.
Loch
Architektura/BudowleDungeon Cell
Więzienie znajdujące się w podziemnych poziomach zamku, służące do przetrzymywania przestępców i jeńców wojennych. Charakteryzuje się ciemnymi, wilgotnymi warunkami z prawie zerową wentylacją. W fantasy często służy jako scena przygód ucieczki i miejsce ukrytych tajnych przejść.
Rzygacz
Architektura/BudowleGargoyle
Groteskowy kamienny rzygacz instalowany na dachach budynków, odprowadzający wodę deszczową od ścian. Mówi się, że służy również jako strażnik odpędzający złe duchy. W fantasy rzygacze często ożywają nocą jako kamienni strażnicy.
Łuk przyporowy
Architektura/BudowleFlying Buttress
Kluczowy element strukturalny gotyckiej architektury katedralnej — łuk rozciągający się od ściany zewnętrznej do odległego filaru, rozpraszający ciężar. Umożliwił wysokie sufity i ogromne witraże. Często przedstawiany w architekturze świątyń i akademii magii w fantasy.
Minaret
Architektura/BudowleWysoka, smukła wieża przy meczecie, z której szczytu recytuje się adhan (wezwanie do modlitwy). Meczety mogą mieć jeden lub więcej minaretów, z ozdobnymi wzorami geometrycznymi i balkonami. W fantasy służą jako elementy architektoniczne egzotycznych pustynnych królestw i wschodnich miast.
Pagoda
Architektura/BudowleWielopiętrowa wieża architektury wschodnioazjatyckiej, wzniesiona przy świątyniach buddyjskich do przechowywania świętych relikwii. Każdy poziom ma wystające okapy tworzące charakterystyczną sylwetkę. W fantasy pagody pojawiają się jako kluczowe budowle w światach inspirowanych Wschodem.
Amfiteatr
Architektura/BudowleAmphitheater
Arena na świeżym powietrzu zaprojektowana w kształcie owalnym lub okrągłym, ze stopniowanymi siedzeniami otaczającymi centralną scenę. Koloseum w Rzymie jest najsłynniejszym przykładem. Wykorzystywany do walk gladiatorów i publicznych egzekucji, w fantasy służy jako miejsce pojedynków na arenie i turniejów magicznych.
Akwedukt
Architektura/BudowleAqueduct
Sztuczny kanał i struktura mostu zbudowana do transportu wody z odległych źródeł do miast. Rzymskie łukowe akwedukty są najsłynniejsze, z precyzyjnymi projektami spadku prowadzącymi wodę tylko grawitacją. W fantasy pojawiają się jako pozostałości starożytnych cywilizacji lub infrastruktura magicznych miast.
Katakumba
Architektura/BudowleCatacomb
Rozległy podziemny cmentarz lub system tuneli grobowych z niszami wydrążonymi w ścianach do składania zmarłych. Pierwsi chrześcijanie używali ich również jako miejsc kultu, uciekając przed prześladowaniami. W fantasy katakumby często pojawiają się jako niebezpieczne lochy pełne nieumarłych lub miejsca eksploracji ze starożytnymi skarbami.
Wieża strażnicza
Architektura/BudowleWatchtower
Wolnostojąca wieża lub struktura obserwacyjna na murach, zbudowana na wzniesieniach do monitorowania zbliżania się wroga. Pełniła również funkcję komunikacyjną, przekazując alarmy przez sygnały ogniowe lub flagowe. W fantasy wieże strażnicze są przedstawiane jako samotne posterunki na pograniczu lub magiczne punkty obserwacyjne.
Wał obronny
Architektura/BudowleRampart
Mur obronny otaczający zamek lub miasto, stanowiący najbardziej podstawową fizyczną barierę przeciw wrogiej inwazji. Zbudowany z kamienia, cegły lub ziemi, z chodnikami i parapetami na szczycie. W fantasy wały obronne są przedstawiane jako ogromne magiczne mury lub ostatni bastion obrony miasta.
Furta wypadowa
Architektura/BudowleSally Port
Mała, ukryta brama w murach zamkowych, używana przez garnizon do przeprowadzania niespodziewanych wypadów podczas oblężenia lub tajnego wchodzenia i wychodzenia z zamku. Zwykle umieszczona w niepozornych miejscach, zamek może mieć kilka. W fantasy furty wypadowe są często wykorzystywane jako drogi ucieczki lub ścieżki infiltracji dla zabójców.
Dziedziniec zamkowy
Architektura/BudowleBailey
Otoczony murami dziedziniec zamkowy lub zewnętrzny obwód zamku, centrum codziennych aktywności obejmujących place ćwiczebne, stajnie, kuźnie i magazyny. W zamkach typu motte-and-bailey stanowi kluczowy komponent obok wieży na wzgórzu.
Brama zamkowa
Architektura/BudowleGatehouse
Ufortyfikowana budowla zbudowana do obrony głównej bramy zamku, wyposażona w bronę, otwory strzelnicze i strzelnice. Służy jako punkt kontrolny i wizytówka zamku o imponującym wyglądzie. W fantasy brama zamkowa często stanowi tło pierwszego spotkania z zamkiem.
Sala tronowa
Architektura/BudowleThrone Room
Centralna sala pałacu, w której król lub królowa zasiadają na tronie, prowadząc oficjalne sprawy — audiencje, procesy i decyzje państwowe. Zaprojektowana z bogatymi dekoracjami, wysokimi sufitami i długimi korytarzami dla podkreślenia królewskiego autorytetu. W romantycznym fantasy jest kluczową sceną konfrontacji politycznych i dramatycznych deklaracji.
Skarbiec
Architektura/BudowleTreasury
Silnie ufortyfikowane pomieszczenie do przechowywania królewskiego złota, klejnotów i kosztowności. Znajduje się w najgłębszej, najlepiej bronionej części zamku, chronione grubymi drzwiami i skomplikowanymi zamkami. W fantasy skarbce pojawiają się jako strzeżone przez smoki skarby lub zapieczętowane skrytki z zaczarowanymi przedmiotami.
Zbrojownia
Architektura/BudowleArmory
Pomieszczenie do przechowywania i konserwacji broni, zbroi, tarcz i innego wyposażenia bojowego. Niezbędne w każdym zamku lub bazie wojskowej, służy jako kluczowy punkt wyposażania żołnierzy w czasie wojny. W fantasy zbrojownie są przedstawiane jako miejsca, gdzie bohaterowie przygotowują się przed wyprawami lub gdzie przechowywana jest legendarna broń.
Kaplica
Architektura/BudowleChapel
Mała placówka religijna w zamku lub pałacu, gdzie rodzina pana i mieszkańcy zamku codziennie się modlą. Z witrażami, ołtarzem i figurami religijnymi, służy też do ślubów i pogrzebów. W fantasy kaplice pojawiają się jako źródła boskiej magii lub święte miejsca rytuałów uzdrawiania.
Obserwatorium
Architektura/BudowleObservatory
Budowla wzniesiona na wysokości do obserwacji ciał niebieskich, wyposażona w teleskopy i instrumenty astronomiczne. Od starożytności odgrywa ważną rolę w nawigacji, rolnictwie i tworzeniu kalendarzy. W fantasy obserwatoria znajdują się na szczytach wież czarodziejów jako kluczowe przestrzenie do czytania konstelacji, wygłaszania proroctw i badania magii astralnej.
Chowaniec
System magiiFamiliar
Magiczna istota związana kontraktem ze swoim magiem. Chowańce przyjmują często postać zwierząt lub duchów, dzieląc manę swojego pana.
Grymuar
System magiiGrimoire
Księga potężnej wiedzy magicznej i zaklęć. W przeciwieństwie do zwykłych ksiąg zaklęć, grymuar sam w sobie jest nasycony magiczną mocą.
Osłona
System magiiWard
Magiczna bariera wzniesiona w celu ochrony określonego obszaru. Osłony blokują wtargnięcia, ataki magiczne i klątwy.
Rdzeń many
System magiiMana Core
Kryształ uformowany ze skondensowanej many wewnątrz żywych lub magicznych istot. Rozmiar i czystość określają potencjał magiczny.
Transmutacja
System magiiTransmutation
Sztuka magiczna zmieniająca istotę lub formę materii — od alchemicznej konwersji po biologiczną metamorfozę.
Wróżbiarstwo
System magiiDivination
Szkoła magii skupiona na przewidywaniu przyszłości lub wykrywaniu ukrytych rzeczy za pomocą kryształowych kul, tarota i astrologii.
Krąg przyzywania
System magiiSummoning Circle
Magiczny krąg rysowany na ziemi do przyzywania istot z innych wymiarów, złożony z run i geometrycznych wzorów.
Rozproszenie
System magiiDispel
Technika unieważniająca aktywną magię lub klątwy poprzez analizę i odwrotne rozmontowanie struktury zaklęcia.
Tworzenie golemów
System magiiGolem Craft
Sztuka nasączania materiałów takich jak glina, kamień czy metal maną w celu tworzenia autonomicznych golemów.
Filakteria
System magiiPhylactery
Naczynie, w którym licz pieczętuje swoją duszę. Dopóki filakteria istnieje, licz może się regenerować.
Walka wręcz
Walka/PrzygodaMelee
Styl walki, w którym wojownicy bezpośrednio angażują wrogów bronią białą, taką jak miecze, włócznie i topory.
Walka dystansowa
Walka/PrzygodaRanged Combat
Styl walki z użyciem łuków, kusz lub magii, utrzymując dystans od wroga.
Formacja
Walka/PrzygodaFormation
Taktyczny układ systematycznie rozmieszczający sojuszników i ich role w walce.
Oblężenie
Walka/PrzygodaSiege
Bitwa na dużą skalę obejmująca oblężenie i szturm zamku lub twierdzy z użyciem machin oblężniczych i magicznego bombardowania.
Pojedynek
Walka/PrzygodaDuel
Formalny pojedynek jeden na jednego między dwoma osobami według ustalonych zasad w celu rozstrzygnięcia sporu honorowego.
Zasadzka
Walka/PrzygodaAmbush
Taktyka ukrywania się i przeprowadzania niespodziewanego ataku w nieoczekiwanym miejscu i czasie.
Atak z flanki
Walka/PrzygodaFlanking
Taktyka atakowania flanki lub tyłów wroga zamiast frontu.
Awangarda
Walka/PrzygodaVanguard
Jednostka maszerująca na czele armii i jako pierwsza wchodząca w walkę z wrogiem, złożona z najdzielniejszych wojowników.
Odwrót
Walka/PrzygodaRetreat
Strategiczne wycofanie się, gdy bitwa staje się niekorzystna, z oddziałami tylnej straży powstrzymującymi wroga.
Okrzyk wojenny
Walka/PrzygodaWar Cry
Okrzyk wydawany przed lub podczas szarży, by podnieść morale sojuszników i zasiać strach wśród wrogów.
Wróżka
Istoty/RasyFairy
Mała magiczna istota władająca mocą natury, typowo humanoidalna ze skrzydłami.
Feniks
Istoty/RasyPhoenix
Legendarny ptak odradzający się z płomieni po śmierci — symbol nieśmiertelności, którego pióra i łzy mają moc uzdrawiania.
Gryf
Istoty/RasyGriffin
Mistyczne stworzenie z głową i skrzydłami orła oraz ciałem lwa — symbol panowania nad niebem i ziemią.
Bazyliszek
Istoty/RasyBasilisk
Śmiertelnie niebezpieczny wielki wąż lub jaszczur, którego spojrzenie zamienia w kamień każdego, kto spojrzy mu w oczy.
Hydra
Istoty/RasyPotworny wężowy stwór z wieloma głowami — odetnij jedną, a dwie odrosną w jej miejscu.
Minotaur
Istoty/RasyPotężna istota pół człowiek, pół byk — słynny strażnik labiryntu o potężnej sile.
Chimera
Istoty/RasyPotworna istota złożona z części różnych zwierząt — tradycyjnie z głową lwa, ciałem kozy i ogonem węża.
Banshee
Istoty/RasyZawodzący duch zwiastujący śmierć — z folkloru celtyckiego, z potężnymi atakami dźwiękowymi i zdolnością wywoływania przerażenia.
Driada
Istoty/RasyDryad
Duch natury zamieszkujący drzewo, przyjmujący zazwyczaj kobiecą postać — strażniczka ekosystemu leśnego.
Kraken
Istoty/RasyKolosalny potwór z głębin morskich przypominający ośmiornicę lub kałamarnicę, miażdżący statki mackami.
Księga zaklęć
Przedmioty/WyposazenieSpellbook
Magiczny tom, w którym magowie zapisują zaklęcia i wiedzę tajemną — od prostych notatników po potężne woluminy.
Amulet
Przedmioty/WyposazenieBiżuteria nasycona ochronną magią — noszona jako naszyjnik lub bransoletka, chroniąca przed klątwami, truciznami i magią.
Talizman
Przedmioty/WyposazenieTalisman
Magiczny przedmiot wzmacniający określone efekty magiczne lub przynoszący szczęście — z aktywnymi efektami jak wzmocnienie ataku.
Laska
Przedmioty/WyposazenieStaff
Długi magiczny kij używany przez magów do skupiania i wzmacniania many — często z kamieniem magicznym na końcu.
Kula
Przedmioty/WyposazenieOrb
Kuliste narzędzie magiczne przechowujące manę lub aktywujące specjalną magię — ulubione przez wróżbitów i przyzywaczy.
Pierścień mocy
Przedmioty/WyposazenieRing of Power
Pierścień nasycony potężną magią, dający nosicielowi transcendentną moc — od wzmocnienia statystyk po odporność na magię.
Zaklęta zbroja
Przedmioty/WyposazenieEnchanted Armor
Zbroja nasycona magią o znacznie lepszej obronie — z bonusami takimi jak odporność na magię i automatyczna regeneracja.
Torba trzymania
Przedmioty/WyposazenieBag of Holding
Magiczna torba połączona z osobną przestrzenią wymiarową, mogąca pomieścić znacznie więcej niż sugeruje jej wygląd.
Peleryna niewidzialności
Przedmioty/WyposazenieCloak of Invisibility
Magiczna peleryna czyniąca noszącego niewidzialnym — zaawansowane wersje ukrywają także aurę i ślady many.
Latający dywan
Przedmioty/WyposazenieFlying Carpet
Zaklęty dywan latający po niebie — wygodna alternatywa dla latających wierzchowców, mogący przewozić wielu pasażerów.
Źródło many
Budowanie swiataMana Spring
Miejsce, gdzie mana naturalnie wypływa z ziemi — święte miejsce dla magów do treningu i uzupełniania many.
Drzewo świata
Budowanie swiataWorld Tree
Kolosalne kosmiczne drzewo stojące w centrum świata, łączące wszystkie wymiary — wywodzące się z Yggdrasila mitologii nordyckiej.
Labirynt
Budowanie swiataLabyrinth
Ogromny labirynt splątanych korytarzy, podobny do lochu, ale z zagubieniem się jako głównym zagrożeniem.
Unosząca się wyspa
Budowanie swiataFloating Island
Wyspa unosząca się na niebie, utrzymywana przez magię lub starożytną technologię — często z unikalnymi ekosystemami.
Linia mocy
Budowanie swiataLey Line
Niewidzialne kanały magicznej energii płynące przez ziemię — w punktach przecięcia powstają źródła many lub lochy.
Nexus
Budowanie swiataPrzestrzenne skrzyżowanie, gdzie przecina się wiele wymiarów — umożliwiające podróże międzywymiarowe i służące jako strefa neutralna.
Sanktuarium
Budowanie swiataSanctuary
Bezpieczna strefa chroniona boską mocą, do której potwory i złe istoty nie mogą wkroczyć.
Pustkowia
Budowanie swiataWasteland
Jałowa ziemia zdewastowana przez eksplozje many, wielkie wojny lub klątwy — zamieszkana przez zmutowane potwory i nieumarłych.
Zaczarowany las
Budowanie swiataEnchanted Forest
Tajemniczy las przesiąknięty silną maną, gdzie obowiązują inne prawa — drzewa mówią, a ścieżki się zmieniają.
Kryształowa jaskinia
Budowanie swiataCrystal Cave
Podziemna jaskinia pokryta kryształami skrystalizowanej many — główne miejsce wydobycia magicznych kamieni, strzeżone przez potężne bestie.
Wasal
Spoleczenstwo/OrganizacjeVassal
Niższy szlachcic, który przysięga wierność wyższemu lordowi i otrzymuje w zamian ziemię — z obowiązkami wojskowymi i podatkowymi.
Regent
Spoleczenstwo/OrganizacjeOsoba rządząca w zastępstwie zbyt młodego lub nieobecnego króla — z ogromną władzą, którą trzeba oddać po osiągnięciu pełnoletności przez dziedzica.
Rada
Spoleczenstwo/OrganizacjeCouncil
Ciało doradcze starszyzny odpowiedzialne za kluczowe decyzje w królestwie lub organizacji.
Inkwizycja
Spoleczenstwo/OrganizacjeInquisition
Organizacja badająca i karząca herezję, ciemną magię i zakazane praktyki magiczne.
Mag dworski
Spoleczenstwo/OrganizacjeCourt Mage
Mag na służbie dworu królewskiego — odpowiedzialny za magiczne wsparcie wojenne, utrzymanie barier i doradzanie królowi.
Kompania najemników
Spoleczenstwo/OrganizacjeMercenary Company
Grupa zawodowych żołnierzy walczących za pieniądze — niezwiązanych z żadnym konkretnym królestwem.
Gildia złodziei
Spoleczenstwo/OrganizacjeThieves' Guild
Tajna organizacja złodziei, zabójców i oszustów z własnymi zasadami i hierarchią.
Ranga poszukiwacza przygód
Spoleczenstwo/OrganizacjeAdventurer Rank
System rankingowy gildii poszukiwaczy przygód oparty na umiejętnościach i osiągnięciach — z nazwami metali lub kamieni szlachetnych.
Ród szlachecki
Spoleczenstwo/OrganizacjeNoble House
Arystokratyczny ród dziedzicznie posiadający tytuły i terytoria — z własnym herbem, dewizą i tradycjami.
Koronacja
Spoleczenstwo/OrganizacjeCoronation
Oficjalna ceremonia koronacji nowego króla lub królowej — z błogosławieństwem świątyni i przysięgami wierności.
Hwagyeong
Sztuki walki/Wschodnie fantasyKrólestwo Transformacji — najwyższy poziom kultywacji sztuk walki, gdzie sztuki walki i natura stają się jednym. Na tym etapie praktykujący włada qi swobodnie i jest uważany za żywą legendę w świecie murim.
Geombeop
Sztuki walki/Wschodnie fantasyOgólny termin na techniki walki mieczem — najbardziej rozpowszechniony system walki w świecie murim. Każda sekta przekazuje własną unikalną sztukę miecza.
Jangbeop
Sztuki walki/Wschodnie fantasyZbiorczy termin na techniki uderzenia dłonią. Praktykujący koncentruje wewnętrzną energię w dłoni, generując potężne fale uderzeniowe, zadając śmiertelną siłę bez broni.
Gwonbeop
Sztuki walki/Wschodnie fantasyOgólny termin na systemy walki oparte na pięściach, charakteryzujące się potężnymi ciosami i szybkimi kombinacjami. Praktykujący kierują wewnętrzną energię przez pięści.
Amgi
Sztuki walki/Wschodnie fantasyZbiorczy termin na małe ukryte bronie rzucane potajemnie we wrogów, w tym zatrutych igieł, noży do rzucania i shurikenów.
Dokgong
Sztuki walki/Wschodnie fantasySystem walki skupiony na technikach truciznowych. Mistrzowie, którzy osiągną poziom 'Odporności na wszystkie trucizny', stają się niewrażliwi na jakiekolwiek toksyny.
Chimgu
Sztuki walki/Wschodnie fantasyMedyczno-bojowy system wykorzystujący igły akupunktury i moksybustię do stymulacji punktów ciśnienia meridianów w celu leczenia lub obezwładniania.
Munpa
Sztuki walki/Wschodnie fantasyZorganizowana grupa przekazująca i praktykująca sztuki walki — podstawowa jednostka społeczeństwa murim. Każda sekta posiada własne unikalne techniki walki.
Jangmunin
Sztuki walki/Wschodnie fantasyNajwyższy przywódca sekty nadzorujący wszystkie tajne przekazy sztuk walki i operacje sekty.
Przywódca Sojuszu Murim
Sztuki walki/Wschodnie fantasyMurim Alliance Leader
Najwyższy przywódca Sojuszu Murim — koalicji ortodoksyjnych sekt walki. Jednoczy ortodoksyjne frakcje przeciwko zagrożeniom ze strony nieortodoksyjnych sekt.
Największy pod Niebem
Sztuki walki/Wschodnie fantasyGreatest Under Heaven
Najwyższy tytuł przyznawany najbardziej utalentowanemu artyście walki w świecie murim. Naturalnie uznawany poprzez turnieje lub bitwy.
Simbeop
Sztuki walki/Wschodnie fantasyMetoda kultywacji mentalnej stanowiąca podstawę treningu wewnętrznej energii, kontrolująca przepływ qi poprzez dyscyplinę umysłu.
Hyeoldo
Sztuki walki/Wschodnie fantasyPunkty przecięcia qi wzdłuż meridianów, odpowiadające punktom witalnym ludzkiego ciała. Precyzyjne uderzenie może sparaliżować przeciwnika lub zablokować jego wewnętrzną energię.
Taegeuk
Sztuki walki/Wschodnie fantasyFundamentalna zasada filozofii wschodniej dążąca do harmonii między yin a yang — rdzeń ideologii walki sekty Wudang.
Jingi
Sztuki walki/Wschodnie fantasyCzysta, oczyszczona energia osiągana przez kultywację — wyższy stopień mocy niż zwykła energia wewnętrzna. Prawdziwe qi krąży swobodnie przez meridiany.
Przysięga rycerska
Romantyczne FantasyKnight's Vow
Święta przysięga, w której rycerz ślubuje wierność panu lub szlachetnej damie. Centralna w kulturze rycerskiej, symbolizuje oddanie aż do śmierci.
Etykieta szlachecka
Romantyczne FantasyNoble Etiquette
Kompleksowy system norm zachowania i etykiety wymagany w społeczeństwie szlacheckim. Nieznajomość tych zasad prowadzi do społecznego ostracyzmu.
Pierwszy taniec
Romantyczne FantasyFirst Dance
Pierwszy taniec z konkretnym partnerem na balu, niosący silne znaczenie społeczne. Wybór partnera jest interpretowany jako formalna deklaracja zainteresowania.
Wymiana listów
Romantyczne FantasyLetter Exchange
Tajna korespondencja wymieniana między mężczyzną a kobietą — jedyny prywatny kanał do przekazywania emocji pod surowymi zasadami wyższych sfer.
Spotkanie w ogrodzie
Romantyczne FantasyGarden Rendezvous
Tajne spotkanie w ogrodzie podczas balu lub herbatki — przestrzeń prywatnej rozmowy poza granicami etykiety społecznej.
Posag
Romantyczne FantasyDowry
Majątek dostarczany przez rodzinę panny młodej stronie pana młodego — kluczowy warunek małżeństwa w społeczeństwie szlacheckim.
System przyzwoitek
Romantyczne FantasyChaperone System
Norma społeczna wymagająca od niezamężnych kobiet obecności przyzwoitki podczas wyjść lub spotkań z mężczyznami.
Ceremonia dorosłości
Romantyczne FantasyComing-of-Age Ceremony
Formalna ceremonia, w której szlacheckie dziecko jest oficjalnie uznawane za dorosłe, po czym może wejść do towarzystwa.
Etykieta rękawiczek
Romantyczne FantasyGlove Etiquette
Symboliczne znaczenia i zasady etykiety przypisane rękawiczkom w społeczeństwie szlacheckim.
Język wachlarza
Romantyczne FantasyFan Language
System komunikacji niewerbalnej przekazujący tajne wiadomości poprzez ruchy wachlarza.
Intryga dworska
Romantyczne FantasyCourt Intrigue
Zbiorczy termin na polityczne spiski na dworze królewskim, obejmujący walki o władzę i próby zabójstw.
Eliksir miłosny
Romantyczne FantasyLove Potion
Magiczny eliksir wywołujący uczucia miłosne — zakazana substancja w światach fantasy.
Zaręczyny aranżowane
Romantyczne FantasyArranged Engagement
Formalne zaręczyny uzgodnione między rodzinami, często decydowane bez względu na życzenia stron.
Skandal
Romantyczne FantasyScandal
Zbiorczy termin na wydarzenia lub plotki niszczące reputację w społeczeństwie szlacheckim.
Dziedziczenie tytułu
Romantyczne FantasyTitle Inheritance
System przekazywania tytułu szlacheckiego i terytorium na dziedzica. Zazwyczaj najstarszy syn ma pierwszeństwo.
Awans poziomu
Terminy gatunkoweLevel Up
System rozwoju, w którym umiejętności rosną poprzez gromadzenie doświadczenia. Siła napędowa gatunku łowców i systemu.
Umiejętność cheat
Terminy gatunkoweCheat Skill
Przytłaczająco potężna unikalna umiejętność. Często przyznawana przez boga przy reinkarnacji lub nabywana przez błąd systemu.
Gatunek haremowy
Terminy gatunkoweHarem Genre
Struktura fabularna, w której wielu zainteresowanych romantycznie jest przyciąganych do jednego protagonisty. Odwrócony harem to wariant z żeńską protagonistką.
Gatunek akademicki
Terminy gatunkoweAcademy Genre
Opowieści osadzone w instytucjach edukacyjnych takich jak szkoły magii czy akademie rycerskie.
Przełamanie lochu
Terminy gatunkoweDungeon Break
Katastroficzne wydarzenie, w którym potwory z lochu wylewają się do realnego świata. Katastrofa rangi S mogąca zniszczyć całe miasta.
Gatunek nekromanty
Terminy gatunkoweNecromancer Genre
Opowieści z protagonistą nekromantą dowodzącym umarłymi — reprezentatywny podgatunek mrocznej fantastyki.
Samotny awans
Terminy gatunkoweSolo Leveling
Typ opowieści, w którym tylko protagonista może awansować. Przedstawia dramatyczną transformację od najsłabszego do najsilniejszego.
Konstelacja
Terminy gatunkoweConstellation
Transcendentna istota sponsorująca protagonistów — zwykle dusza boga lub starożytnego bohatera.
Samouczek
Terminy gatunkoweTutorial
Etap wprowadzający po pierwszym przebudzeniu zdolności w opowieściach gatunku systemu lub łowcy.
Ukryta klasa
Terminy gatunkoweHidden Class
Rzadka klasa odblokowywana tylko po spełnieniu specjalnych warunków. Posiada przytłaczająco wyższe zdolności.
Polewka
Jedzenie/NapojePottage
Gęsta zupa średniowiecznych plebejuszy z warzyw i zbóż. Jej smak zmieniał się codziennie.
Manchet
Jedzenie/NapojeCienki biały chleb z drobno przesianej mąki, dostępny tylko dla średniowiecznej szlachty.
Ale
Jedzenie/NapojeŚredniowieczne piwo warzone bez chmielu, uważane za bezpieczniejsze od wody. Piwiarnie były centrami społecznymi.
Kielich do wina
Jedzenie/NapojeWine Goblet
Metalowy kielich do picia wina, ze złota, srebra lub cyny. Często grawerowano na nich herby rodzinne.
Pieczony dzik
Jedzenie/NapojeRoast Boar
Punkt kulminacyjny średniowiecznych bankietów — cały pieczony dzik na środku uczty. Symbolizował władzę i dostatek.
Dziczyzna
Jedzenie/NapojeVenison
Pierwszorzędne mięso z polowania na jelenie — tylko królowie i szlachta mogli polować. Kłusownictwo było surowo karane.
Bankiet
Jedzenie/NapojeBanquet
Wielka formalna kolacja organizowana przez szlachtę lub rodzinę królewską z okazji sojuszy politycznych.
Stół biesiadny
Jedzenie/NapojeFeast Table
Długi drewniany stół bankietowy, gdzie układ miejsc odzwierciedla hierarchię społeczną.
Kleik
Jedzenie/NapojeGruel
Rzadka owsianka ze zboża w wodzie — posiłek biednych plebejuszy lub chorych. Reprezentuje ubóstwo średniowieczne.
Suchar
Jedzenie/NapojeHardtack
Twardy chleb konserwowy z mąki, wody i soli. Używany jako racje marszowe, trzeba go było moczyć.
Suszone mięso
Jedzenie/NapojeJerky
Mięso konserwowane przez solenie i suszenie, niezbędne na długie podróże i zimowe zapasy.
Koło sera
Jedzenie/NapojeCheese Wheel
Duży okrągły ser, podstawowy towar na średniowiecznych targach. Smak różni się w zależności od dojrzewania.
Plaster miodu
Jedzenie/NapojeHoneycomb
Surowy miód w naturalnym plastrze — najcenniejszy środek słodzący średniowiecza. Używany do celów medycznych, kulinarnych i miodu pitnego.
Herbata ziołowa
Jedzenie/NapojeHerb Tea
Napój z ziół w gorącej wodzie, do celów leczniczych i zdrowotnych. Przygotowywany w klasztorach lub chatach czarownic.
Grzane wino
Jedzenie/NapojeMulled Wine
Ciepły napój z wina z przyprawami i miodem, spożywany zimą. Uproszczona wersja hipokrasu.
Cydr
Jedzenie/NapojeCider
Napój alkoholowy z fermentowanych jabłek, substytut wina w Europie Północnej. Słodki, orzeźwiający, warzony przez rolników.
Koszyk na chleb
Jedzenie/NapojeBread Basket
Koszyk na chleb na stole — symbol kultury kulinarnej od średniowiecza. Dzielenie się chlebem było oznaką gościnności.
Handel korzenny
Jedzenie/NapojeSpice Trade
Handel wschodnimi przyprawami do Europy — kluczowa siła napędowa średniowiecznej gospodarki. Przyprawy dorównywały wartością złotu.
Konserwacja solna
Jedzenie/NapojeSalt Preserving
Konserwacja solna zapobiegająca psuciu się — kluczowa technika przed chłodzeniem. Żywność konserwowana solą symbolizowała też bogactwo.
Wędzenie
Jedzenie/NapojeSmoking Meat
Technika suszenia i konserwowania mięsa lub ryb dymem — obok soli jedna z najbardziej reprezentatywnych metod konserwacji średniowiecza.
Broszka
Moda/KostiumyBrooch
Ozdobna szpilka lub zapinka noszona na ubraniu, często zdobiona kamieniami szlachetnymi lub emalią. W średniowieczu i renesansie broszki służyły do spinania płaszczy i prezentowały herby rodzinne jako symbol statusu. W fantasy zaczarowane broszki pojawiają się jako ochronne talizmany lub odznaki władzy.
Sygnet
Moda/KostiumySignet Ring
Pierścień z wygrawerowanym herbem rodzinnym lub pieczęcią osobistą, odciskanym w wosku do uwierzytelniania oficjalnych dokumentów. Niezbędny atrybut średniowiecznej szlachty i królów, symbolizujący władzę i legitymację, przekazywany jako cenna pamiątka rodzinna. W fantasy sygnety pojawiają się jako pieczęcie magicznych kontraktów lub znaki rozpoznawcze tajnych zakonów.
Choker
Moda/KostiumyKrótki naszyjnik noszony ciasno wokół szyi, wykonany z aksamitu, koronki lub metalu. Bardzo popularny wśród dam z epoki wiktoriańskiej, często zdobiony centralnym kamieniem szlachetnym lub kameą. W fantasy chokery pojawiają się jako urządzenia tłumiące magię, kajdany niewolników lub zaczarowane akcesoria z magią transformacji.
Wisiorek
Moda/KostiumyPendant
Ozdoba wisząca na łańcuszku lub sznurku noszona na szyi, z kamieniami szlachetnymi, amuletami lub symbolicznymi przedmiotami. Od starożytności wisiorki służyły jako religijne talizmany i oznaki statusu. W fantasy wisiorki często pełnią rolę magicznych ognisk lub urządzeń przechowujących dusze.
Medalion
Moda/KostiumyLocket
Otwierany wisiorek zawierający portret, kosmyk włosów lub cenną pamiątkę ukochanej osoby. Niezwykle popularny jako sentymentalna biżuteria w epoce wiktoriańskiej, używany także do upamiętnienia zmarłych. W fantasy medaliony pojawiają się jako naczynia klątw lub magiczne urządzenia przechowujące wspomnienia.
Torkwes
Moda/KostiumyTorque
Sztywna otwarta obręcz na szyję z kręconego metalu, ikonowa ozdoba celtyckich i galijskich wojowników. Zwykle wykonana ze złota, srebra lub brązu z dekoracyjnymi zakończeniami, symbolizuje odwagę i wysoki status. W fantasy torkwesy pojawiają się jako symboliczna biżuteria barbarzyńskich wojowników lub druidów.
Bransoletka na kostkę
Moda/KostiumyAnklet
Ozdobny łańcuszek lub opaska noszona wokół kostki, szeroko stosowana w starożytnych cywilizacjach jak Indie i Egipt. Często zdobiona dzwoneczkami lub małymi kamieniami, które brzęczą przy ruchu, w niektórych kulturach wskazuje stan cywilny lub status społeczny. W fantasy bransoletki na kostkę pojawiają się jako magiczne narzędzia tancerzy lub symbole niewoli.
Kamea
Moda/KostiumyCameo
Ozdoba z portretem w płaskorzeźbie wyciętym w muszli, kamieniu szlachetnym lub porcelanie. Wywodzący się ze starożytnego Rzymu i niezwykle popularny w renesansie i epoce wiktoriańskiej, kamee noszono jako broszki lub wisiorki. Symboliczny akcesoria szlachetnych dam, w fantasy opisywane jako relikty zawierające zapieczętowaną magię lub wspomnienia.
Tiara
Moda/KostiumyPółokrągła ozdoba głowy wysadzana klejnotami, noszona głównie przez królowe, księżniczki i szlachcianki jako formalna ozdoba. Lżejsza od korony, noszona na balach i oficjalnych wydarzeniach. W romantycznym fantasy tiary są kluczowymi rekwizytami symbolizującymi awans społeczny lub uznanie bohaterki.
Koronet
Moda/KostiumyCoronet
Mała, prostsza korona noszona przez szlachtę poniżej rangi królewskiej, jak książęta i hrabiowie. Styl i liczba ozdób rozróżniają konkretny tytuł noszącego, odgrywając ważną rolę w heraldyce. W fantasy koronety służą jako wizualne rekwizyty ilustrujące konflikty sukcesyjne i walki o władzę wśród arystokracji.
Filigran
Moda/KostiumyFiligree
Delikatna technika metaloplastyki polegająca na skręcaniu cienkich metalowych drucików w zawiłe wzory, wywodząca się ze starożytnego Egiptu i Mezopotamii. Charakteryzuje się koronkowymi, przezroczystymi wzorami, stosowana w pierścionkach, broszkach i kolczykach. W fantasy filigran jest często przedstawiany jako elficka sztuka rzemieślnicza lub cecha artefaktów starożytnych cywilizacji.
Kaboszon
Moda/KostiumyCabochon
Technika oprawy kamieni szlachetnych, gdzie kamienie są polerowane na gładki, zaokrąglony kształt kopuły zamiast szlifowane. Główna metoda obróbki kamieni w starożytności i średniowieczu, szczególnie odpowiednia dla opali i kamieni księżycowych. W fantasy kaboszony często zdobią magiczne laski i pierścienie.
Intarsja
Moda/KostiumyInlay
Technika dekoracyjna polegająca na osadzaniu materiałów takich jak metal, kamienie szlachetne lub drewno w rowkach wyciętych na powierzchni. Tradycyjne rzemiosło rozwinięte na całym świecie — koreańska laka z masą perłową, islamska intarsja geometryczna i indyjska intarsja marmurowa to wybitne przykłady. W fantasy intarsja często pojawia się jako technika wpisywania magicznych run lub zaklęć na broniach i zbrojach.
Emalia
Moda/KostiumyEnamel
Technika dekoracyjna polegająca na pokrywaniu metalowych powierzchni proszkiem szklanym i wypalaniu w wysokiej temperaturze dla uzyskania koloru. Wysoko rozwinięta w Cesarstwie Bizantyjskim i średniowiecznej Europie, charakteryzuje się żywymi, trwałymi kolorami. Szeroko stosowana do herbów rodzinnych, relikwii religijnych i biżuterii, w fantasy emalia jest charakterystyczną techniką zaczarowanych zbroi i ozdób.
Grawerowanie
Moda/KostiumyEngraving
Technika dekoracyjna polegająca na rzeźbieniu wzorów na twardych powierzchniach takich jak metal, kamienie szlachetne lub szkło za pomocą dłuta lub rylca. Używana do wpisywania herbów, imion, błogosławieństw i motywów zdobniczych, szeroko stosowana na sygnetach, trofeach i broniach. W fantasy grawerowanie jest kluczową techniką wpisywania magicznych run lub zaklęć ochronnych.
Rubin
Moda/KostiumyRuby
Szlachetny kamień szkarłatny, odmiana korundu o twardości ustępującej jedynie diamentowi. Od starożytności symbolizuje pasję, władzę i odwagę, jest jednym z najszlachetniejszych kamieni zdobiących korony i berła. W fantasy rubiny często służą jako katalizatory magii ognia lub kamienie wzmacniające siłę życiową.
Szafir
Moda/KostiumySapphire
Szlachetny kamień głęboko niebieski z rodziny korundu, tej samej grupy minerałów co rubin. Symbolizuje mądrość, lojalność i szlachetność, szczególnie ceniony przez królewskich i duchownych. W fantasy szafiry pojawiają się jako kanały magii wody lub lodu, lub kamienie przyznające moc jasnowidzenia.
Szmaragd
Moda/KostiumyEmerald
Szlachetny kamień o żywym zielonym kolorze z rodziny minerałów berylu. Symbolizuje naturę, odrodzenie i obfitość, słynny z szczególnego upodobania Kleopatry. W fantasy szmaragdy służą jako kanały magii leczniczej lub natury i są często kojarzone z kulturą elfów.
Diament
Moda/KostiumyDiamond
Najtwardsza substancja naturalna, najwyższej klasy kamień szlachetny złożony z czystej krystalicznej struktury węglowej. Symbolizuje wieczność, czystość i nieśmiertelność, jest kwintesencją kamienia do pierścionków zaręczynowych i koron. W fantasy diamenty pojawiają się jako materiał na najpotężniejsze magiczne bronie lub kluczowy składnik niezniszczalnych zbroi.
Ametyst
Moda/KostiumyAmethyst
Fioletowa odmiana kwarcu, której nazwa pochodzi od greckiego 'amethystos' oznaczającego 'nietrzeźwy'. W starożytności wierzono, że chroni przed upojeniem, symbolizuje wstrzemięźliwość i jasne myślenie. W fantasy ametysty to kamienie z odpornością na magię lub ochroną mentalną, często zdobiące laski i korony magów.
Opal
Moda/KostiumyMistyczny kamień szlachetny, którego opalizujące kolory zmieniają się z kątem padania światła, tworzone przez dyfrakcję na mikroskopijnych wewnętrznych strukturach sferycznych. Symbolizuje nadzieję, marzenia i wyobraźnię, choć w średniowiecznej Europie czasem uznawano go za pechowy. W fantasy opale są często kojarzone z magią iluzji lub zaklęciami niewidzialności.
Perła
Moda/KostiumyPearl
Organiczny kamień szlachetny naturalnie tworzący się w muszlach, charakteryzujący się lśniącym kulistym pięknem. Symbolizuje czystość, niewinność i kobiecość, od dawna będąc ulubioną biżuterią królowych i szlachcianek. W fantasy perły są przedstawiane jako skarby morskich wróżek lub syren, lub jako magiczne materiały o mocach oczyszczających i leczniczych.
Obsydian
Moda/KostiumyObsidian
Naturalne szkło wulkaniczne charakteryzujące się głębokim czarnym połyskiem i ostrymi jak brzytwa powierzchniami pęknięć. Używany w starożytnych cywilizacjach do ostrzy, grotów strzał i luster, kojarzony ze śmiercią, ochroną i mocą ujawniania prawdy. W fantasy obsydian często pojawia się jako materiał do czarnej magii, narzędzie nekromantów lub kamień do pieczętowania złych duchów.
Kamień księżycowy
Moda/KostiumyMoonstone
Kamień szlachetny z rodziny skaleni o delikatnym niebieskim blasku przypominającym światło księżyca, posiadający unikalny efekt optyczny zwany adularescencją. Kojarzony z boginią księżyca, symbolizuje kobiecość, intuicję i krainę snów, a jego moc wzrasta podczas pełni. W fantasy kamienie księżycowe są głęboko związane z magią księżycową, proroctwem i zmiennokształtnością.
Kamień magiczny
Moda/KostiumyMithril Gem
Kamień szlachetny unikalny dla światów fantasy, naturalnie zawierający magiczną energię, służący jako magazyn lub wzmacniacz many. Używany jako kluczowy materiał do lasek magów, zaczarowanych broni i kręgów magicznych, jego moc zależy od rzadkości i koloru. Kamienie magiczne wysokiej rangi to strategiczne zasoby mogące wywoływać wojny między narodami.
Zegarek kieszonkowy
Moda/KostiumyPocket Watch
Mały przenośny zegarek noszony w kieszeni i przymocowany łańcuszkiem do kamizelki lub ubrania. Wynaleziony w XVI wieku, stał się niezbędnym akcesorium wiktoriańskiego dżentelmena, symbolizując bogactwo i ogładę. W fantasy zegarki kieszonkowe pojawiają się jako narzędzia magii czasu, przeklęte relikty lub kluczowe rekwizyty w świecie steampunk.
Monokl
Moda/KostiumyMonocle
Pojedyncza soczewka korekcyjna noszona na jednym oku, przymocowana do ubrania sznurkiem lub łańcuszkiem. Ikonowe akcesorium europejskiej wyższej klasy i uczonych XIX wieku, oznaczające intelektualny autorytet i arystokratyczny status. W fantasy monoklefunkcja często pojawiają się jako magiczne urządzenia wykrywające lub precyzyjne instrumenty dla rzemieślników.
Lorgnon
Moda/KostiumyLorgnette
Para soczewek z długą rączką, podnoszona w razie potrzeby zamiast noszona stale. Niezbędne akcesorium dam z wyższych sfer w XVIII-XIX wieku, elegancko używane w operze i na spotkaniach towarzyskich. W fantasy lorgnony pojawiają się jako magiczne narzędzia, które widzą przez kłamstwa lub przebijają iluzje.
Tabakierka
Moda/KostiumySnuff Box
Małe ozdobne pudełko do przechowywania tabaki, bogato zdobione złotem, srebrem, emalią i kamieniami szlachetnymi. Niezbędny przedmiot luksusowy i narzędzie towarzyskie w europejskiej arystokracji XVII-XVIII wieku. W fantasy tabakierki pojawiają się jako tajne pojemniki na truciznę lub magiczne proszki, lub jako zaczarowane przedmioty osobiste.
Parasolka
Moda/KostiumyParasol
Dekoracyjna parasolka zdobiona koronką, jedwabiem i haftem, służąca do ochrony przed słońcem. Niezbędne akcesorium wyjściowe dam z wyższych sfer w XVIII-XIX wieku, gdy bladość skóry symbolizowała szlachetność. W fantasy parasolki pojawiają się jako zamaskowana broń szlachcianek, magiczne tarcze lub narzędzia ochrony przed słońcem dla wampirów.
Lusterko ręczne
Moda/KostiumyHand Mirror
Małe lusterko trzymane w dłoni, z rączką zdobioną srebrem, kością słoniową lub kamieniami szlachetnymi. Od starożytności używane jako symbol piękna i narzędzie toaletowe szlachcianek, w wielu kulturach uważane za mistyczny przedmiot odbijający duszę. W fantasy lusterka ręczne służą często jako urządzenia do komunikacji na odległość, prorokowania lub zaglądania do innych wymiarów.
Szpilka do włosów
Moda/KostiumyHair Pin
Szpilka lub ozdoba w kształcie pręcika do mocowania lub dekorowania włosów, o szczególnym znaczeniu w kulturach Azji Wschodniej. Koreańskie binyeo, chińskie zan i japońskie kanzashi służyły jako ważne symbole stanu cywilnego i pozycji społecznej. W fantasy szpilki do włosów są często przedstawiane jako ukryte bronie, zatrutych igieł lub zaczarowane ozdoby.
Spinki do mankietów
Moda/KostiumyCufflinks
Ozdobne zapięcia do mankietów koszuli, wykonane ze złota, srebra lub kamieni szlachetnych jako męskie formalne akcesoria. Pojawiły się w XVII wieku i trwają do dziś jako kwintesencja męskiej biżuterii formalnej, subtelnie ujawniając gust i status noszącego. W fantasy spinki do mankietów są czasem przedstawiane jako tajne urządzenia szlachty lub szpiegów, lub miniaturowe narzędzia magicznego przechowywania.
Łańcuch urzędowy
Moda/KostiumyChain of Office
Duży ozdobny naszyjnik noszony przez urzędników i wysokich rangą administratorów w celu oznaczenia ich pozycji i władzy. Rozwinięty w średniowiecznej Europie i noszony przez burmistrzów, lordów kanclerzy i wielkich mistrzów zakonów rycerskich, zdobiony metalowymi ogniwami, herbami rodzinnymi i kamieniami szlachetnymi. W fantasy łańcuchy urzędowe są kluczowymi wizualnymi symbolami władzy kanclerzy, przywódców gildii magów i komandorów rycerzy.
Pieczęć
Moda/KostiumySeal Stamp
Narzędzie do uwierzytelniania oficjalnych dokumentów przez odciskanie osobistego lub rodzinnego emblematu w wosku, glinie lub tuszu. Rozwinięte na całym świecie od mezopotamskich pieczęci cylindrycznych po wschodnioazjatycką kulturę pieczęci, przy czym pieczęcie królewskie symbolizują najwyższą władzę państwową. W fantasy pieczęcie pojawiają się jako narzędzia wiązania magicznych kontraktów, klucze do bram wymiarowych lub symbole suwerennej władzy.
Magia żywiołów
System magiiElemental Magic
System magii manipulujący żywiołami natury, takimi jak ogień, woda, wiatr i ziemia. Magowie mają zazwyczaj powinowactwo z konkretnymi żywiołami, a władanie wieloma z nich uważane jest za niezwykle rzadki talent.
Magia lecznicza
System magiiHealing Magic
Magia odnawiająca, która leczy rany i choroby. Często oparta na boskiej mocy, jest używana głównie przez kapłanów. Zaawansowana magia lecznicza może regenerować utracone kończyny.
Iluzja
System magiiIllusion
Magia oszukująca zmysły, tworząca nieistniejące obrazy lub dźwięki. W walce służy do tworzenia przynęt i kamuflażu. Zaawansowane iluzje są nie do odróżnienia od rzeczywistości.
Teleportacja
System magiiTeleportation
Zaawansowana magia zginająca przestrzeń, pozwalająca natychmiast przenieść się z jednego punktu do drugiego. Zużywa ogromne ilości many, a trudność rośnie gwałtownie.
Bariera
System magiiBarrier
Magiczna tarcza ochronna lub ściana obronna. Może blokować zarówno ataki fizyczne, jak i magiczne, a jej siła zależy od mocy magicznej rzucającego.
Szał many
System magiiMana Overflow
Zjawisko, w którym wewnętrzna mana przekracza kontrolę i wybucha eksplozywnie. Następuje przy nadmiernej absorpcji many lub porażce zaklęcia.
Inkantacja
System magiiSpell Chant
Recytowanie ustalonej inkantacji w celu aktywacji magii. Długość i dokładność zaklęcia bezpośrednio wpływają na moc czaru.
Ciche rzucanie
System magiiSilent Casting
Zaawansowana technika rzucania czarów bez werbalnej inkantacji. Wymaga pełnego przyswojenia formuły magicznej i jest znakiem rozpoznawczym doświadczonych magów.
Odporność na magię
System magiiMagic Resistance
Wrodzona lub nabyta obrona przed atakami magicznymi. Niektóre rasy rodzą się z wysoką odpornością na magię, można ją też zdobyć przez trening aury.
Mikstura many
System magiiMana Potion
Alchemiczny wywar szybko przywracający wyczerpaną manę. Niezbędny materiał dla magów, ilość regeneracji zależy od jakości.
Zakazana magia
System magiiForbidden Magic
Magia zakazana z powodów etycznych lub bezpieczeństwa. Obejmuje nekromancję, manipulację duszami i czary masowej zagłady.
Magia rytualna
System magiiRitual Magic
Magia na dużą skalę wykorzystująca kręgi magiczne, ofiary i wielu rzucających. Wymaga znacznego czasu przygotowania, ale może osiągnąć efekty niemożliwe przy zwykłej magii.
Magia krwi
System magiiBlood Magic
Tabu magia aktywowana przez krew rzucającego lub ofiary. Niezwykle niebezpieczna, gdyż płaci siłą życiową zamiast many.
Magia przestrzenna
System magiiSpatial Magic
Magia najwyższego poziomu manipulująca strukturą przestrzeni. Obejmuje teleportację, tworzenie portali wymiarowych i cięcie przestrzenne.
Magia czasu
System magiiTime Magic
Najwyższa magia manipulująca przepływem czasu. Wywołuje efekty takie jak spowolnienie, przyspieszenie, zatrzymanie i cofanie.
Kawaleria
Walka/PrzygodaCavalry
Konni wojownicy walczący na koniach lub magicznych bestiach. Wyróżniają się mobilnością i siłą uderzenia, stanowiąc decydującą siłę na polu bitwy.
Piechota
Walka/PrzygodaInfantry
Podstawowe siły wojskowe walczące pieszo. Stanowią trzon wszystkich armii i składają się z kopijników, mieczników i toporników.
Korpus łuczników
Walka/PrzygodaArcher Corps
Jednostka ataku dalekiego zasięgu uzbrojona w łuki lub kusze. Osłabiają siły wroga salwami strzał i odgrywają kluczową rolę w obronie murów.
Ściana tarcz
Walka/PrzygodaShield Wall
Formacja obronna, w której żołnierze ustawiają tarcze obok siebie. Skutecznie blokuje frontalne ataki fizyczne i strzały.
Atak kleszczowy
Walka/PrzygodaPincer Attack
Taktyka jednoczesnego ataku na wroga z dwóch lub więcej kierunków. Celem jest rozproszenie sił wroga i odcięcie dróg odwrotu.
Partyzantka
Walka/PrzygodaGuerrilla Warfare
Styl walki, w którym małe siły stosują nieregularne taktyki, takie jak naloty, zasadzki i dywersję.
Czempion
Walka/PrzygodaChampion
Najpotężniejszy wojownik walczący jako przedstawiciel grupy lub bóstwa. Istnieje tradycja, w której czempioni obu stron stają do pojedynku.
Arena
Walka/PrzygodaMiejsce walki, gdzie wojownicy rywalizują przed widzami. Od walk gladiatorów po formalne turnieje honorowe, odbywają się różne formy walki.
Turniej
Walka/PrzygodaTournament
Oficjalne zawody umiejętności bojowych. Od turniejów konnych po pojedynki magów, zwycięzcy zdobywają honor i nagrody.
Praca najemnika
Walka/PrzygodaMercenary Work
Profesjonalna praca bojowa za zapłatą. Najemnicy nie są lojalni wobec żadnego narodu i mogą zmieniać pracodawców zależnie od zapłaty.
Nagroda
Walka/PrzygodaBounty
Nagroda pieniężna za wyeliminowanie przestępców lub niebezpiecznych potworów. Kwota jest proporcjonalna do poziomu zagrożenia celu.
Zamach
Walka/PrzygodaAssassination
Skryte wyeliminowanie celu. Wykonywane przez gildie zabójców przy użyciu trucizny, pułapek i zasadzek. Polityczne zamachy mogą zmienić losy królestw.
Ochroniarz
Walka/PrzygodaBodyguard
Wyspecjalizowany wojownik chroniący ważne osobistości. Chronią szlachtę i kupców przed zamachami i porwaniami.
Rada wojenna
Walka/PrzygodaWar Council
Spotkanie, na którym dowódcy omawiają strategię i taktykę. Kluczowe punkty: analiza sił wroga i zabezpieczenie linii zaopatrzenia.
Rozejm
Walka/PrzygodaTruce
Porozumienie o tymczasowym zaprzestaniu walk. Zawierany, by zapewnić czas na ewakuację rannych i negocjacje pokojowe.
Centaur
Istoty/RasyRasa pół-człowiek, pół-koń z ludzkim torsem i końskim ciałem. Posiadają wyjątkowe umiejętności łucznicze i żyją w plemionach na równinach lub w lasach.
Harpia
Istoty/RasyHarpy
Żeński potwór ze skrzydłami i szponami ptaka. Polują nurkując z nieba i mogą wabić podróżnych czarującymi pieśniami.
Meduza
Istoty/RasyMedusa
Żeński potwór z włosami z węży, którego spojrzenie zamienia w kamień. Zamieszkuje starożytne ruiny, otoczona posągami skamieniałych poszukiwaczy.
Golem
Istoty/RasySztuczna konstrukcja ożywiona magią lub runami. Wykonany z kamienia, metalu lub gliny, bezwzględnie słucha rozkazów swego twórcy.
Żywiołak
Istoty/RasyElemental
Istota złożona z czystej energii żywiołu. Istnieją cztery podstawowe żywiołaki — ognia, wody, wiatru i ziemi — zamieszkujące plan żywiołów.
Władca demonów
Istoty/RasyDemon Lord
Najwyższe istoty królestwa demonów o mocy dorównującej bogom. Służą jako dowódcy pod Królem Demonów lub rządzą jako niezależni władcy.
Archanioł
Istoty/RasyArchangel
Najwyżsi rangą aniołowie, bezpośredni wojownicy i posłańcy bogów. Jedyne istoty zdolne walczyć z władcami demonów na równi.
Tytan
Istoty/RasyTitan
Starożytna kolosalna rasa, która rządziła światem przed erą bogów. Większość jest zapieczętowana lub pogrążona w wiecznym śnie.
Chochlik
Istoty/RasyImp
Mały demon z królestwa demonów, psotny i przebiegły. Choć słaby w walce, popularny jako chowaniec maga dzięki umiejętności lotu.
Wiwerna
Istoty/RasyWyvern
Niższy gatunek smoka z dwoma nogami i parą skrzydeł. Mniej inteligentny, ale doskonale nadaje się jako wierzchowiec kawalerii powietrznej.
Pegaz
Istoty/RasyPegasus
Boski koń ze skrzydłami. Legenda głosi, że mogą go dosiadać tylko ci o czystej duszy, służąc jako wierzchowiec rycerzy i duchownych.
Jednorożec
Istoty/RasyUnicorn
Boski koń ze spiralnym rogiem na czole. Róg posiada moc oczyszczania i jednorożec ukazuje się tylko czystym sercem.
Troll
Istoty/RasyDuży potwór z potężną regeneracją. Nawet odcięte kończyny szybko odrastają, a tylko ogień lub kwas mogą powstrzymać regenerację.
Kobold
Istoty/RasyMała rasa zamieszkująca podziemne jaskinie lub opuszczone kopalnie. Indywidualnie słabi, ale niebezpieczni w dużych grupach dzięki pułapkom.
Nimfa
Istoty/RasyNymph
Piękne żeńskie duchy zamieszkujące lasy, rzeki i góry. Ich siła życiowa jest związana z ich naturalnym siedliskiem.
Święty miecz
Przedmioty/WyposazenieHoly Sword
Boski miecz obdarzony boskim błogosławieństwem. Szczególnie skuteczny przeciw nieumarłym, tylko godni mogą go dzierżyć.
Przeklęta broń
Przedmioty/WyposazenieCursed Weapon
Broń niosąca klątwę, która szkodzi także użytkownikowi. Daje wielką moc, ale wyssysa siłę życiową lub deprawuje umysł.
Mikstura lecznicza
Przedmioty/WyposazenieHealing Potion
Alchemiczny lek leczący obrażenia. Niezbędny dla poszukiwaczy przygód, zakres leczenia zależy od klasy.
Kryształ many
Przedmioty/WyposazenieMana Crystal
Naturalny minerał utworzony przez skondensowaną i skrystalizowaną manę. Używany jako źródło energii dla magicznych narzędzi lub rdzeni kręgów magicznych.
Klucz do lochu
Przedmioty/WyposazenieDungeon Key
Klucz potrzebny do dostępu do określonych obszarów lochu lub pokoi bossów. Zdobywany przez rozwiązywanie zagadek lub pokonanie potworów.
Magiczny kompas
Przedmioty/WyposazenieMagic Compass
Magicznie wzmocnione urządzenie nawigacyjne. W przeciwieństwie do zwykłych kompasów wykrywa określone cele lub anomalie magiczne.
Kamień teleportacji
Przedmioty/WyposazenieTeleport Stone
Magiczne urządzenie umożliwiające natychmiastową podróż do wcześniej zarejestrowanych miejsc. Służy jako środek ucieczki w sytuacjach awaryjnych.
Rdzeń golema
Przedmioty/WyposazenieGolem Core
Centralne źródło energii dające golemowi siłę życiową. Wykonany z kryształów many lub kamieni runicznych.
Zaklęte pióro
Przedmioty/WyposazenieEnchanted Quill
Magicznie zaklęte narzędzie pisarskie, które automatycznie zapisuje myśli lub przyjmuje dyktando.
Mapa objawienia
Przedmioty/WyposazenieMap of Revelation
Magiczna mapa automatycznie rejestrująca trasę odkrywcy i otaczający teren.
Kamień wskrzeszenia
Przedmioty/WyposazenieResurrection Stone
Niezwykle rzadki przedmiot zdolny do ożywienia zmarłych. Jego użycie podlega surowym warunkom i często wymaga wielkiej ceny.
Pierścień przechowywania
Przedmioty/WyposazenieStorage Ring
Pierścień z zastosowaną wewnątrz magią przestrzenną. Wygląda zwyczajnie, ale zawiera ogromną przestrzeń magazynową.
Kamień duchowy
Przedmioty/WyposazenieSpirit Stone
Zasób kultywacji skondensowanej energii duchowej, kluczowy materiał treningowy w gatunkach sztuk walki.
Rdzeń bestii
Przedmioty/WyposazenieBeast Core
Krystalizacja magicznej mocy formowana w ciele magicznej bestii. Klasa rośnie proporcjonalnie do siły bestii.
Boska relikwia
Przedmioty/WyposazenieDivine Relic
Transcendentny artefakt stworzony bezpośrednio przez boga lub nasycony jego mocą. Posiada moc na zupełnie innym poziomie.
Pustka
Budowanie swiataVoid
Pusta przestrzeń między wymiarami. Nie obowiązują w niej żadne prawa fizyki, a istoty narażone na pustkę szybko się rozpadają.
Świat duchów
Budowanie swiataSpirit Realm
Niematerialny wymiar zamieszkany przez dusze i duchy. Nakłada się na świat materialny, ale jest niewidzialny dla zwykłych ludzi.
Otchłań
Budowanie swiataAbyss
Głęboki wymiar wypełniony niezgłębioną ciemnością. Źródło najpotężniejszych i najgroźniejszych potworów.
Plan żywiołów
Budowanie swiataElemental Plane
Wymiar złożony z czystej energii żywiołów. Istnieją osobne plany dla każdego żywiołu — ognia, wody, wiatru i ziemi.
Plan astralny
Budowanie swiataAstral Plane
Transcendentny eteryczny wymiar wypełniony światłem gwiazd. Służy jako korytarz łączący świat materialny z innymi wymiarami.
Królestwo cieni
Budowanie swiataShadow Realm
Mroczny, wykrzywiony świat-lustro planu materialnego. Wszystko istnieje jako czarno-białe cienie w tej ponurej przestrzeni.
Kieszonkowy wymiar
Budowanie swiataPocket Dimension
Mała niezależna przestrzeń stworzona przez maga. Używana do przechowywania skarbów, tajnych laboratoriów lub więzień.
Starożytne ruiny
Budowanie swiataAncient Ruins
Pozostałości architektury i artefaktów dawnych cywilizacji. Starożytna magiczna technologia i skarby drzemią w ich wnętrzu.
Gniazdo smoka
Budowanie swiataDragon Nest
Kryjówka smoka. Zwykle na niedostępnych szczytach gór, w wulkanach lub ogromnych jaskiniach, ze skarbami gromadzonymi przez wieki.
Pierścień wróżek
Budowanie swiataFairy Ring
Tajemniczy okrągły wzór w naturze służący jako brama do królestwa wróżek. Powstaje tam, gdzie grzyby lub kwiaty rosną w kręgu.
Nawiedzony dwór
Budowanie swiataHaunted Mansion
Przeklęty budynek nawiedzony przez duchy lub nieumarłych. Powstaje w miejscach tragicznych śmierci lub mrocznych rytuałów.
Święty gaj
Budowanie swiataSacred Grove
Błogosławiony las pod ochroną bogów lub duchów. Istnieją w nim uzdrawiające źródła i drzewa świata.
Wulkaniczny loch
Budowanie swiataVolcano Dungeon
Loch uformowany wewnątrz aktywnego wulkanu, pełen lawy i ekstremalnego gorąca. Zamieszkują go ogniste potwory i żywiołaki.
Podwodne miasto
Budowanie swiataUnderwater City
Cywilizowane miasto istniejące głęboko pod morzem. Dziedzictwo ras wodnych lub starożytnych cywilizacji, zamieszkiwalne dzięki magicznym barierom.
Podniebna twierdza
Budowanie swiataSky Fortress
Ogromna twierdza unosząca się na niebie. Utrzymywana przez starożytną magię lub kamienie latające, uważana za niezdobytą.
Przysięga rycerska
Spoleczenstwo/OrganizacjeKnight's Oath
Formalna ceremonia przysięgi na rycerza. Przysięga się wierność, honor i ochronę, a złamanie przysięgi skutkuje utratą rycerstwa.
Giermek
Spoleczenstwo/OrganizacjeSquire
Uczeń rycerza w trakcie szkolenia. Towarzyszy rycerzowi, ucząc się sztuki walki i etykiety.
Paź
Spoleczenstwo/OrganizacjePage
Młody sługa w domu szlacheckim. Etap przed giermkiem, uczy się etykiety dworskiej i podstaw sztuk walki.
Herold
Spoleczenstwo/OrganizacjeHerald
Oficjalny posłaniec dworu królewskiego lub szlachty. Cieszy się nienaruszalnością nawet podczas wojny i pośredniczy w deklaracjach dyplomatycznych.
Zarządca
Spoleczenstwo/OrganizacjeSteward
Zarządca nadzorujący dom i posiadłość rodziny szlacheckiej. Jest najbardziej zaufanym doradcą pana.
Kanclerz
Spoleczenstwo/OrganizacjeChancellor
Najwyższy minister nadzorujący administrację królestwa. Najpotężniejsza postać po królu, zarządzająca wszystkimi sprawami państwa.
Arcybiskup
Spoleczenstwo/OrganizacjeArchbishop
Najwyższy duchowny organizacji religijnej. Posiadając boską władzę, może wywierać wpływ nawet na króla.
Wielki Mistrz
Spoleczenstwo/OrganizacjeGrand Master
Najwyższy przywódca zakonu rycerskiego. Nadzoruje strategię i działania całego zakonu i komunikuje się bezpośrednio z królem.
Sieć szpiegowska
Spoleczenstwo/OrganizacjeSpy Network
Tajna sieć organizacyjna zbierająca i przekazująca informacje.
Gildia kupiecka
Spoleczenstwo/OrganizacjeTrade Guild
Grupa interesów ekonomicznych utworzona przez kupców. Chronią szlaki handlowe i wywierają wpływ ekonomiczny na dwór.
Wieża maga
Spoleczenstwo/OrganizacjeMage Tower
Instytucja założona przez magów do badań i szkolenia. Posiada niezależną autonomię, a autorytet mistrza wieży dorównuje królom.
Akademia
Spoleczenstwo/OrganizacjeAcademy
Instytucja edukacyjna systematycznie nauczająca magii lub sztuk walki. Centralne tło opowieści gatunku akademickiego.
Targ niewolników
Spoleczenstwo/OrganizacjeSlave Market
Rynek, na którym kupuje się i sprzedaje niewolników. W światach fantasy jeńcy wojenni, dłużnicy i przestępcy są handlowani.
Czarny rynek
Spoleczenstwo/OrganizacjeBlack Market
Tajny rynek nielegalnego handlu zakazanymi towarami. Często prowadzony przez gildie złodziei, dostęp wymaga specjalnych kontaktów.
Rewolucja
Spoleczenstwo/OrganizacjeRevolution
Polityczne powstanie obalające istniejące struktury władzy. Wybucha z gniewu ludowego przeciwko tyranii i korupcji.
Zakazana miłość
Romantyczne FantasyForbidden Love
Romantyczny związek zakazany z powodu barier społecznych, takich jak status, rasa lub wrogie relacje.
Tajne przejście
Romantyczne FantasySecret Passage
Ukryty szlak w pałacach lub zamkach. Używany do ucieczek awaryjnych lub tajnych spotkań kochanków.
List miłosny
Romantyczne FantasyLove Letter
Romantyczny list przekazujący uczucia ukochanemu. Jego odkrycie prowadzi do skandalu.
Upuszczenie chusteczki
Romantyczne FantasyHandkerchief Drop
Sygnał towarzyski polegający na celowym upuszczeniu chusteczki, aby przyciągnąć czyjąś uwagę.
Oświadczyny
Romantyczne FantasyMarriage Proposal
Formalny akt prośby o rękę. W szlachcie odbywa się poprzez negocjacje rodzinne z wręczeniem pierścionka lub pamiątki rodowej.
Ucieczka kochanków
Romantyczne FantasyElopement
Ucieczka z ukochanym wbrew sprzeciwowi rodziny. Ostatni ratunek przed aranżowanym małżeństwem lub zakazaną miłością.
Pierścionek zaręczynowy
Romantyczne FantasyBetrothal Ring
Pierścień wymieniany jako dowód zaręczyn. Może nosić herb rodzinny lub magiczny czar.
Jedwabny wachlarz
Romantyczne FantasySilk Fan
Niezbędny akcesorium szlachcianek, używany jako narzędzie komunikacji niewerbalnej na spotkaniach towarzyskich.
Karta taneczna
Romantyczne FantasyDance Card
Mała karta zapisująca partnerów do każdego tańca na balu.
Promenada
Romantyczne FantasyPromenade
Oficjalnie uznana forma randki między mężczyznami a kobietami w szlacheckim społeczeństwie.
Oranżeria
Romantyczne FantasyConservatory
Szklany ogród wewnętrzny, romantyczna przestrzeń w szlacheckich rezydencjach. Pełna egzotycznych roślin i ciepłej atmosfery.
Buduarowa
Romantyczne FantasyPowder Room
Przestrzeń przeznaczona dla szlachcianek do poprawiania makijażu i odpoczynku. Strefa zakazana dla mężczyzn podczas bali.
Wyprawka
Romantyczne FantasyTrousseau
Odzież, pościel i artykuły domowe przygotowywane przez pannę młodą na ślub. Symbolizuje bogactwo i status rodziny.
Welon ślubny
Romantyczne FantasyWedding Veil
Zasłona zakrywająca twarz panny młodej podczas ceremonii. Wywodzi się z tradycji ochrony panny młodej przed złymi duchami.
Etykieta dworska
Romantyczne FantasyCourt Etiquette
Oficjalne kodeksy zachowania na dworze. Szczegółowe zasady obejmujące powitania, tytuły, dress code i maniery.
Szkoła Hwasan
Sztuki walki/Wschodnie fantasyHwasan School
Reprezentacyjna sprawiedliwa sekta murim specjalizująca się w szermierce. Znana z techniki Miecza Kwiatu Śliwy.
Shaolin
Sztuki walki/Wschodnie fantasyBuddyjska świątynia z najwyższym autorytetem w murim i święte miejsce sztuk walki.
Wudang
Sztuki walki/Wschodnie fantasyReprezentacyjna sprawiedliwa sekta murim oparta na taoizmie. Znana z szermierki Taiji i kultywacji energii wewnętrznej.
Sekta Żebraków
Sztuki walki/Wschodnie fantasyBeggar's Sect
Największa organizacja informacyjna murim złożona z żebraków. Posiadają rozległą sieć wywiadowczą obejmującą cały kraj.
Niebiański Demon
Sztuki walki/Wschodnie fantasyHeavenly Demon
Tytuł najsilniejszego i najwyższego przywódcy złej frakcji. Posiada absolutną moc bojową przeciwko całemu sprawiedliwemu murim.
Święty Miecza
Sztuki walki/Wschodnie fantasySword Saint
Tytuł nadawany największemu szermierzowi, który wzniósł mistrzostwo miecza na ostateczny poziom.
Energia miecza
Sztuki walki/Wschodnie fantasySword Energy
Fala energii uwalniana przez skierowanie wewnętrznej energii przez miecz.
Siła dłoni
Sztuki walki/Wschodnie fantasyPalm Force
Technika sztuk walki koncentrująca i uwalniająca wewnętrzną energię przez dłoń.
Żelazna koszula
Sztuki walki/Wschodnie fantasyIron Shirt
Defensywna sztuka walki hartująca ciało energią wewnętrzną tak, że ostrza nie mogą go ciąć.
Pijany pięść
Sztuki walki/Wschodnie fantasyDrunken Fist
Unikalny styl walki naśladujący chwiejne ruchy pijaka.
Punkt nacisku
Sztuki walki/Wschodnie fantasyPressure Point
Punkty witalne na ludzkim ciele, gdzie zbiegają się przepływy qi. Precyzyjne uderzenia mogą powodować paraliż lub śmierć.
Wspinaczka po ścianie
Sztuki walki/Wschodnie fantasyWall Climbing
Zastosowanie sztuki lekkości umożliwiające bieganie po pionowych ścianach. Przez koncentrację qi w podeszwach stóp.
Chodzenie po wodzie
Sztuki walki/Wschodnie fantasyWater Walking
Szczyt sztuki lekkości — zaawansowana technika umożliwiająca bieganie po wodzie.
Mroczne sztuki
Sztuki walki/Wschodnie fantasyDark Arts
Zbiorczy termin na złe sztuki walki zakazane przez sprawiedliwą frakcję.
Qi miecza
Sztuki walki/Wschodnie fantasySword Qi
Etap powyżej energii miecza, gdzie wewnętrzna energia materializuje się w widoczną energię miecza.
Gra otome
Terminy gatunkoweOtome Game
Gra symulacyjna romansu, w której kobieca bohaterka wybiera spośród wielu męskich kandydatów.
Transmigracja do gry
Terminy gatunkoweGame Transmigration
Gatunek, w którym współczesna osoba budzi się jako postać w świecie gry.
Transmigracja do powieści
Terminy gatunkoweNovel Transmigration
Gatunek, w którym współczesna osoba budzi się jako postać w świecie powieści.
Gatunek złoczyńczyni
Terminy gatunkoweVillainess Genre
Gatunek, w którym bohaterka wcielona w złoczyńczynię oryginału stara się uniknąć destrukcyjnego zakończenia.
Gatunek świętej
Terminy gatunkoweSaintess Genre
Gatunek z bosko błogosławioną świętą jako bohaterką. Posiada zdolności lecznicze lub oczyszczające.
Romans książęcy
Terminy gatunkoweDuke Romance
Podgatunek romantycznego fantasy z zimnym księciem jako męskim bohaterem.
Gatunek survivalowy
Terminy gatunkoweSurvival Genre
Gatunek rywalizacji o przetrwanie w ekstremalnych warunkach. Od gier śmierci po przetrwanie postapokaliptyczne.
Gatunek apokaliptyczny
Terminy gatunkoweApocalypse Genre
Gatunek osadzony w świecie zniszczonym lub bliskim zniszczenia.
Regresja murim
Terminy gatunkoweMurim Regression
Gatunek regresji sztuk walki, gdzie wraca się do przeszłości po śmierci w świecie murim.
Współczesne fantasy
Terminy gatunkoweModern Fantasy
Gatunek osadzony we współczesnym świecie, gdzie istnieje magia lub elementy nadprzyrodzone.
Gatunek portalu
Terminy gatunkoweGate Genre
Gatunek, w którym w nowoczesnym świecie pojawiają się bramy do innych wymiarów, uwalniając potwory.
Ranker
Terminy gatunkoweCzołowy wojownik wśród łowców lub graczy. Traktowany jako zasób strategiczny na poziomie państwowym.
Piekło samouczka
Terminy gatunkoweTutorial Hell
Sytuacja, w której początkowy samouczek gry lub systemu jest ekstremalnie trudny.
Punkt zapisu
Terminy gatunkoweSave Point
Konkretny punkt w czasie lub miejscu, do którego można wrócić po śmierci lub porażce.
Ostateczny boss
Terminy gatunkoweFinal Boss
Ostateczny wróg pojawiający się na końcowym etapie gry lub historii. Przytłaczająco silniejszy niż wszyscy poprzedni bossowie.
Owsianka
Jedzenie/NapojePorridge
Śniadanie z ziaren gotowanych w wodzie lub mleku. Było podstawowym pożywieniem średniowiecznych chłopów.
Bażant
Jedzenie/NapojePheasant
Szlachetne danie z dzikiego ptactwa uzyskanego przez polowanie arystokratyczne. Będąc przywilejem szlachty, bażant był dostępny tylko na stołach wyższych klas.
Pasztecik mięsny
Jedzenie/NapojeMeat Pie
Danie z mięsa i warzyw zawinięte w ciasto i upieczone. Jeden z najbardziej powszechnych średniowiecznych posiłków.
Wino owocowe
Jedzenie/NapojeFruit Wine
Napój alkoholowy fermentowany z owoców innych niż winogrona. Słodszy i lżejszy niż wino gronowe.
Ciasto korzenne
Jedzenie/NapojeSpiced Cake
Świąteczne ciasto z egzotycznymi przyprawami. Symbol bogactwa w czasach, gdy przyprawy były cenniejsze od złota.
Gulasz jagnięcy
Jedzenie/NapojeLamb Stew
Sycące danie z jagnięciny i warzyw duszone przez długi czas. Typowe pożywne jedzenie zimnych regionów.
Talerz chlebowy
Jedzenie/NapojeBread Trencher
Średniowieczny zwyczaj używania twardego pieczywa jako talerza.
Wafel
Jedzenie/NapojeWafer
Cienkie, chrupiące ciastko na uroczystości. Podawane na średniowiecznych świętach z miodem lub śmietaną.
Marcepan
Jedzenie/NapojeMarchpane
Słodki wyrób z pasty migdałowej i cukru. Uważany za najwytworniejszy deser na królewskich bankietach średniowiecznych.
Syllabub
Jedzenie/NapojePieniący się napój deserowy z kremem i winem lub cydrem. Luksusowy napój europejskiej szlachty.
Caudle
Jedzenie/NapojeCiepły napój leczniczy z wina lub ale z jajkami, miodem i przyprawami. Przepisywany na wzmocnienie chorym.
Posset
Jedzenie/NapojeNapój przygotowywany przez wlanie wina lub ale do gorącego mleka. Uważano go za skuteczny na przeziębienia i bezsenność.
Wassail
Jedzenie/NapojeGorący świąteczny poncz z jabłkami, przyprawami i cukrem. Tradycyjny napój zimowych świąt, dzielony z toastem 'wassail'.
Aqua vitae
Jedzenie/NapojeAqua Vitae
Wysokoprocentowy destylat oznaczający 'wodę życia'. Opracowany przez alchemików w poszukiwaniu eliksiru nieśmiertelności.
Cukiernictwo
Jedzenie/NapojeConfectionery
Sztuka wytwarzania słodyczy z cukru i owoców. Ponieważ cukier był niezwykle cenny w średniowieczu, cukiernictwo porównywano do alchemii.
Szkoła magii
System magiiSchool of Magic
Podział magii na 6-8 szkół (przyzywanie, iluzja, odpędzanie, przywracanie, wróżbiarstwo, transmutacja, ewokacja, zaklinanie). Standardem jest system ośmiu szkół z D&D.
Czarna magia
System magiiDark Magic
Magia zła lub zakazana, wykorzystująca śmierć, ból, pakty demoniczne lub wysysanie życia — przeciwieństwo białej magii. Praktykujący są często wygnani lub ścigani.
Biała magia
System magiiWhite Magic
Magia o dobrych intencjach — leczenie, ochrona, błogosławieństwo. Często oparta na boskiej mocy i używana przez kapłanów, przeciwieństwo czarnej magii, szczególnie skuteczna przeciw nieumarłym i demonom.
Rozproszenie
System magiiDispel
Magia, która neguje lub usuwa istniejące efekty zaklęć — zdejmuje wzmocnienia wroga, oczyszcza własne osłabienia lub łamie bariery i iluzje. Kluczowe narzędzie w pojedynkach magów.
Ognisko magiczne
System magiiMagic Focus
Przedmiot wspomagający rzucanie zaklęć — kostury, sfery, klejnoty, broń z runami. Wzmacnia lub precyzyjnie kanalizuje manę maga; bez ogniska jego moc gwałtownie spada.
Parada
Walka/PrzygodaParry
Technika obronna polegająca na odbiciu ataku wroga własną bronią. W przeciwieństwie do uniku, udana parada łamie równowagę przeciwnika i otwiera natychmiastowy kontratak — istota szermierki.
Cios jednoznaczny
Walka/PrzygodaOne-Shot Kill
Technika powalająca wroga jednym ciosem. Zwykle wynik potężnych sztuk walki, ostatecznych technik lub trafień krytycznych; często używana do podkreślenia przepaści między silnym a słabym.
Faza
Walka/PrzygodaPhase
Podział zachowania bossa na etapy wyzwalane warunkami (próg HP, czas). W każdej fazie boss staje się silniejszy i zyskuje nowe wzorce ataku, zwiększając trudność.
Kombo
Walka/PrzygodaCombo
Łączenie kolejnych ataków lub umiejętności bez przerwy. Kluczowa mechanika w bijatykach i MMO — dłuższe kombo wywołuje premie do obrażeń lub dodatkowe efekty.
Umiejętność
Walka/PrzygodaAbility
Specjalna zdolność lub aktywowalna technika postaci. Szersza niż 'skill' — dzielona na pasywną (zawsze aktywną) i aktywną (uruchamianą). Kluczowy element budowy postaci w RPG.
Lord
Spoleczenstwo/OrganizacjeSzlachcic rządzący lennem w feudalizmie. Jako wasal króla winien jest służbę wojskową i podatki w zamian za ziemię; w lennie sprawuje władzę sądową, administracyjną i wojskową.
Monarchia
Spoleczenstwo/OrganizacjeMonarchy
System polityczny, w którym jeden monarcha (król, cesarz, królowa) rządzi państwem. Dzieli się na absolutną (władza nieograniczona) i konstytucyjną (ograniczoną prawem); fantasy zwykle używa formy absolutnej.
Parlament
Spoleczenstwo/OrganizacjeParliament
Organ ustawodawczy, w którym przedstawiciele szlachty, duchowieństwa i pospólstwa debatują nad sprawami państwa. Powstał w późnym średniowieczu, by ograniczać władzę królewską; w fantasy często scena konfliktu z koroną.
Inkwizycja
Spoleczenstwo/OrganizacjeInquisition
Trybunał religijny aresztujący, przesłuchujący i karzący heretyków, czarownice i bluźnierców. Wzorowany na średniowiecznej instytucji katolickiej; w fantasy często prześladuje magów i nie-ludzkie rasy.
Chłop pańszczyźniany
Spoleczenstwo/OrganizacjeSerf
Chłop przywiązany do ziemi pana pod feudalizmem. W przeciwieństwie do niewolnika nie jest kupowany ani sprzedawany, ale nie ma swobody przemieszczania się i winien jest podatki oraz pracę. Częste pochodzenie protagonisty plebejusza w fantasy.
Demon
Istoty/RasyZłowroga istota duchowa z Otchłani lub Piekła. Zbiera lub demoralizuje dusze, włada potężną magią i przemianą; wieczny wróg aniołów, który przez pakty użycza mocy magom.
Anioł
Istoty/RasyAngel
Istota duchowa z Niebios niosąca wolę boską. Zorganizowana w hierarchie (serafiny, cherubiny, archaniołowie itp.), włada świętym światłem i boską magią; wieczny wróg demonów i dawca łaski śmiertelnym bohaterom.
Zombie
Istoty/RasyNieumarłe zwłoki ożywione nekromancją. Bez świadomości i rozumu, zachowują tylko instynkt atakowania żywych. Często w hordach — słabe pojedynczo, lecz przytłaczające liczbą.
Szkielet
Istoty/RasySkeleton
Kościany trup ożywiony nekromancją. W przeciwieństwie do zombie szkielet dzierży broń i walczy taktycznie; niektóre warianty składają się z powrotem po rozbiciu. Częsty strażnik podziemi i grobowców.
Galareta
Istoty/RasySlime
Amorficzny galaretowaty potwór. Synonim najsłabszego wroga, którego nowicjusze polują na początku, choć istnieją potężne warianty (metalowy, król-galareta). Modyfikowany w wiele form — dzielący się, łączący, kwasowy, elektryczny.
Dokkaebi
Istoty/RasyNadprzyrodzona istota z koreańskiego folkloru, przedstawiana z rogami i magiczną pałką. Psotny, lecz towarzyski — dokkaebi może obdarzać bogactwem i obfitością albo sprowadzać nieszczęście kaprysem. Krewny japońskiego oni, lecz znacznie życzliwszy.
Kumiho
Istoty/RasyKoreański duch lisicy — tysiącletnia lisica o dziewięciu ogonach. Przemienia się w olśniewającą piękność, by wysysać esencję życiową lub wątrobę mężczyzn. Spokrewniona z japońskim kyūbi i chińskim huxian, lecz koreańska kumiho jest zdecydowanie tragiczniejsza i często pragnie stać się człowiekiem.
Kitsune
Istoty/RasyJapoński duch lisicy. Z wiekiem zyskuje ogony, do dziewięciu, i celuje w przemianie, iluzji i uwodzeniu. Jako posłaniec Inari ma też świętą stronę. Krewny koreańskiej kumiho, lecz kitsune jest moralnie ambiwalentny.
Oni
Istoty/RasyOlbrzymi japoński ogr. Klasyczny obraz to rogata głowa, ubranie z tygrysiej skóry i ogromna żelazna pałka (kanabō); żyje w górach i odludnych miejscach, krzywdząc ludzi. Czasem klasyfikowany według koloru — czerwony, niebieski itd.
Król żywiołów
Istoty/RasyElemental King
Najwyższe duchy władające czterema żywiołami (ogień, woda, wiatr, ziemia) lub dalszymi rozszerzeniami. Zwykle cztery do ośmiu, każde rządzi własnym planem żywiołu. Pakty ze śmiertelnikami są rzadkie, lecz dają olbrzymią moc.
Sztylet
Przedmioty/WyposazenieDagger
Krótkie, ostre ostrze. Łatwe do ukrycia, znak rozpoznawczy łotrów i skrytobójców; często pokryte trucizną, czasem rzucane jak broń miotana.
Łuk
Przedmioty/WyposazenieBow
Broń dystansowa wystrzeliwująca strzały. Wiele form — łuk długi, krótki, kompozytowy, kusza. Symboliczna broń elfów i podstawowe wyposażenie łuczników.
Tarcza
Przedmioty/WyposazenieShield
Broń obronna blokująca ataki. Kształty: okrągły, latawcowy, wieżowy. Kluczowe wyposażenie tanków, często ozdobione herbem rodu.
Zbroja
Przedmioty/WyposazenieArmor
Ochrona ciała. Skóra, kolczuga i płyta dają coraz większą obronę, lecz także ciężar i mniejszą mobilność. Magiczna zbroja zapewnia wysoką obronę bez kary za ciężar.
Płaszcz
Przedmioty/WyposazenieCloak
Wierzchnia szata zarzucana na ramiona. Służy do ogrzania, ochrony przed pogodą i ukrycia tożsamości, a także jako oznaka rangi (królewski purpurowy płaszcz). Magiczne płaszcze dają niewidzialność, lot lub ochronę przed klątwami.
Świątynia
Budowanie swiataShrine
Święta budowla poświęcona bóstwu. Mieszkają tam kapłani odbierający wyrocznie lub rzucający boską magię; małe znajdują się we wsiach, wielkie stają się miejscami pielgrzymek.
Starożytne ruiny
Budowanie swiataAncient Ruins
Pozostałości zapomnianej cywilizacji. Kryją skarby, starożytne grymuary i potężne artefakty — ulubiony cel poszukiwaczy przygód. Starożytne pułapki i strażnicze golemy lub nieumarli zatrzymują intruzów.
Pustynia
Budowanie swiataDesert
Suchy pustkowie pełne piasku i skał. Upał dnia, chłód nocy i burze piaskowe zagrażają poszukiwaczom przygód. Częste tło miast pustynnych, szlaków karawan, starożytnych grobowców i siedzib dżinów.
Wulkan
Budowanie swiataVolcano
Wybuchająca góra. Często siedlisko stworzeń ognia (smoki ogniste, salamandry) i miejsce świętych kuźni, w których wytapia się legendarną broń.
Pasmo górskie
Budowanie swiataMountain Range
Długie pasmo gór. Często naturalna granica między państwami, dom królestw krasnoludów, smoczych legowisk lub starożytnych świątyń. Strome przełęcze i ukryte jaskinie to scena przygód.
Świątynia
Architektura/BudowleTemple
Wielka budowla religijna poświęcona bóstwu. Większa od kapliczki, świątynia jest centrum rytuałów, edukacji i dobroczynności. Składa się z nawy, prezbiterium, krużganka i dzwonnicy — symbol miasta.
Klasztor
Architektura/BudowleMonastery
Wspólnota mnichów lub mniszek oddanych praktyce religijnej. Położone w odległych miejscach i samowystarczalne, klasztory strzegą starożytnych tekstów i są ośrodkami zielarstwa i alchemii, kształcąc mędrców i uzdrowicieli.
Pałac
Architektura/BudowlePalace
Wystawna rezydencja króla, cesarza lub wysokiego arystokraty. Z salą tronową, salą bankietową, ogrodami, komnatami prywatnymi i koszarami straży — symbol władzy i scena dworskich intryg w romance fantasy.
Biblioteka
Architektura/BudowleLibrary
Repozytorium ksiąg, zwojów i grymuarów. Przy wieżach magów, uniwersytetach lub klasztorach; sekcje zakazane skrywają niebezpieczne tomy. Miejsce, gdzie poszukiwacze przygód zbierają wiedzę lub odkrywają zapomnianą magię.
Fontanna
Architektura/BudowleFountain
Tryskająca wodą ozdoba placu miejskiego. Symbol miejskiego dobrobytu i publiczne źródło wody. Magiczne fontanny tryskają wodą leczniczą lub nieśmiertelności i często wiążą się ze zwyczajem rzucania monet z życzeniem.
Studnia
Architektura/BudowleWell
Urządzenie do czerpania wód gruntowych. Źródło wody i społeczne centrum wsi; w mrocznych studniach często czyhają potwory lub schodzą tajne przejścia. Bywa też miejscem życzeń.
Most
Architektura/BudowleBridge
Konstrukcja do przekraczania rzek lub wąwozów. Strategiczne wąskie gardło między miastami, często z opłatą za przejazd; motyw trolla strzegącego mostu jest słynny. Magiczne mosty sprawdzają godność tych, którzy chcą je przekroczyć.
Latarnia morska
Architektura/BudowleLighthouse
Wieża światła u wejścia do portu lub na klifie. Praktyczna pomoc dla żeglarzy, lecz magiczne latarnie morskie służą także jako przewodnicy dusz lub znaki między wymiarami. Samotne życie latarnika jest częstym motywem.
Iglica
Architektura/BudowleSpire
Wysoka, zwężająca się wieża lub jej szczyt. Wieńczy świątynie, pałace i wieże magów, kształtując panoramę miasta. Iglica maga jest miejscem obserwacji gwiazd, magii astralnej i kontroli pogody.
Dziedziniec
Architektura/BudowleCourtyard
Otwarty ogród lub plac wewnątrz zamku, pałacu lub klasztoru. Miejsce ćwiczeń, wjazdu powozów i spotkań towarzyskich, częsta scena pojedynków, zabójstw i schadzek kochanków.
Klisza
Terminy gatunkoweCliche
Wytarty schemat lub motyw fabularny powracający w gatunku — nadużyty aż do banału (narzeczona okazuje się być opętaną, mózgiem zła jest powiernik). Autorzy odwracają lub na nowo interpretują klisze, by się wyróżnić.
Reinkarnacja
Terminy gatunkoweReincarnation
Założenie, w którym bohater odradza się w innym ciele lub innym świecie. Zwykle zachowuje wspomnienia poprzedniego życia i wybija się w nowym dzięki dawnej wiedzy. Wywodzi się z japońskich light novel, kluczowy gatunek koreańskich web-nowel.
Wysokie fantasy
Terminy gatunkoweHigh Fantasy
Podgatunek fantasy osadzony w całkowicie wymyślonym świecie wtórnym. Reprezentowany przez Władcę Pierścieni Tolkiena — rozległy worldbuilding, różne rasy, epickie wojny. Przeciwieństwo low fantasy.
Fantasy miejskie
Terminy gatunkoweUrban Fantasy
Podgatunek fantasy osadzony we współczesnym lub bliskoprzyszłym mieście, gdzie magia i nadprzyrodzone współistnieją. Należą doń opowieści o łowcach, romans wampiryczny, czarownica-detektyw — istotą jest kontrast codzienności i magii.
Grimdark
Terminy gatunkowePodgatunek fantasy nacechowany moralną dwuznacznością, brutalnością i posępną kreacją świata. Bohaterowie nie są jednoznacznie dobrzy, zwycięstwa rzadko promienieją. Joe Abercrombie, G. R. R. Martin (Gra o tron) i Warhammer 40K to ikony — antyteza heroicznej fantasy.
Magia umysłu
System magiiMind Magic
Magia manipulująca cudzy umysł, pamięć lub emocje — iluzja, panowanie, telepatia, zmiana wspomnień, pranie mózgu. Najbardziej kontrowersyjna moralnie gałąź; w wielu społeczeństwach wprost zakazana lub karana śmiercią.
Magia runiczna
System magiiRune Magic
System aktywujący magię przez wyrycie run. Wyryte na broni, zbrojach, barierach i amuletach runy nadają trwałe efekty magiczne. Często ukazywana jako kluczowa magia mitologii nordyckiej i kultur krasnoludzkich.
Magia pieczętowania
System magiiSealing Magic
Magia pieczętująca potężną istotę lub siłę, by ją zneutralizować. Pieczęć zwykle wiąże się z naczyniem — mieczem, tomem, kamieniem, ciałem — a z czasem lub przy osłabieniu pieczęci uwięziony powraca. Częsty motyw reinkarnacji i isekai.
Magia boska
System magiiDivine Magic
Magia rzucana z mocy bogów. Czerpie siłę z wiary i boskiej łaski, nie z many, używana przez kapłanów, kleryków i paladynów — wyspecjalizowana w leczeniu, błogosławieniu, oczyszczaniu i odpędzaniu nieumarłych.
Magia natury
System magiiNature Magic
Magia kierująca roślinami, zwierzętami, pogodą i porami roku. Używana głównie przez druidów i elfy, słabnie w miejskich środowiskach. Często ukazywana jako głęboko związana z ochroną przyrody.
Kiting
Walka/PrzygodaTaktyka zadawania obrażeń poza zasięgiem wroga przy zachowaniu dystansu. Nazwa pochodzi od latawca — wroga prowadzi się na sznurku. Kluczowa technika łuczników i magów.
Pozycjonowanie
Walka/PrzygodaPositioning
Umiejętność strategicznego ustawiania siebie i sojuszników w walce. Pozostawanie poza strefami ataku bossa, a w zasięgu sojuszniczych wzmocnień i leczeń — uważana za najbardziej podstawową umiejętność w rajdach i trudnych podziemiach.
Egzekucja
Walka/PrzygodaExecution (Finisher)
Potężna technika dobijająca wroga z niskim HP. Możliwa tylko poniżej progu HP — natychmiast zabija lub zadaje ogromne obrażenia. Powszechny systemowy wariant ciosu jednoznacznego.
Berserk
Walka/PrzygodaRampage
Stan, w którym atak i szybkość gwałtownie rosną pod określonymi warunkami (niskie HP, narastający gniew), kosztem obrony i rozumu. Kluczowa zdolność berserkerów i częsta finałowa faza bossów.
Pulling
Walka/PrzygodaUmiejętność wyciągania wrogów w bezpieczne miejsce do walki — wyłuskania jednego z grupy lub zwabienia bossa w wybrane miejsce. Podstawowa umiejętność tanka.
Pospolity
Spoleczenstwo/OrganizacjeCommoner
Wolny poddany, ani szlachcic ani chłop pańszczyźniany — chłopi, rzemieślnicy, kupcy, karczmarze, ludność miast i wsi. W przeciwieństwie do chłopa pańszczyźnianego pospolity może zaciągnąć się do wojska lub zostać poszukiwaczem przygód.
Bard
Spoleczenstwo/OrganizacjeWędrowny artysta muzyki, poezji i pieśni. Bardowie szerzą sławę, śpiewając czyny bohaterów, oraz zbierają i rozpowszechniają informacje. W fantasy często klasa władająca magiczną muzyką, by oczarować wrogów lub wzmacniać sojuszników.
Dyplomata
Spoleczenstwo/OrganizacjeDiplomat
Urzędnik prowadzący negocjacje między państwami lub frakcjami. Kluczowy dla zapobiegania wojnom i zawierania sojuszy, dyplomata jest w sercu intryg politycznych. W fantasy obejmuje to też dyplomację między rasami.
Papież
Spoleczenstwo/OrganizacjePope
Najwyższy przywódca religijnej wspólnoty. Uważany za boskiego wikariusza wśród śmiertelnych, papież ma ostateczne słowo w inkwizycji, świętej wojnie i herezji. W fantasy szczyt władzy religijnej równoważącej tron.
Kardynał
Spoleczenstwo/OrganizacjeCardinal
Wysoki duchowny tuż pod papieżem. Kardynałowie wybierają papieża i zarządzają wielkimi diecezjami. Ich wpływ polityczny i religijny czyni z nich częste postacie intryg i walk o władzę.
Walkiria
Istoty/RasyValkyrie
Wojowniczka mitologii nordyckiej. Z rozkazu Odyna wybiera na polu bitwy odważnych poległych i wiedzie ich dusze do Walhalli. Przedstawiana w zbroi z włócznią i tarczą, potrafi przemieniać się w skrzydlatego konia lub łabędzia.
Bonghwang
Istoty/RasyPomyślny ptak tradycji wschodnioazjatyckiej. Samiec to bong (鳳), samica hwang (凰); razem bonghwang. Przedstawiany jako złożenie koguta, pawia, bażanta i żurawia — uosabia cesarską władzę i nadejście pokojowej ery, częściej porównywany z zachodnim feniksem, lecz oznaczający dobry znak bardziej niż odrodzenie.
Qilin
Istoty/RasyŚwięta mityczna bestia Azji Wschodniej. Głowa smoka, ciało jelenia, ogon wołu, kopyta konia. Jego pojawienie zwiastuje powstanie mądrego władcy lub narodziny wielkiej postaci; z miłosierdzia nie depcze żadnej istoty żywej. Często porównywany z zachodnim jednorożcem.
Piekielny ogar
Istoty/RasyHellhound
Wielki czarny pies z piekła, o płonących czerwonych oczach i ognistym oddechu, polujący w sforach. Warianty to grecki Cerber, brytyjski Black Dog z folkloru i psy Dzikiego Gonu.
Wróżka
Istoty/RasyFairy
Duch natury w kształcie maleńkiego człowieka, ze skrzydłami ważki lub motyla. Pochodzenia celtyckiego i brytyjskiego, wróżki mają własne królestwa — kręgi i kopce wróżek. Dwoiste (psotne i życzliwe), słyną z legendy o podmieńcu.
Miecz
Przedmioty/WyposazenieSword
Archetypiczna broń biała — prosta, obosieczna klinga, równie dobra do cięcia i pchnięcia. Symbol rycerzy i wojowników; rodowy lub legendarny miecz często pojawia się jako kluczowy artefakt z potężnymi zaklęciami.
Dwuręczny miecz
Przedmioty/WyposazenieGreatsword
Olbrzymi miecz dzierżony oburącz. Zadaje ogromne obrażenia, lecz jest ciężki, nie łączy się z tarczą i obniża mobilność. Świetny do szerokich cięć; ulubiona broń barbarzyńców i kapitanów stawiających czoła wielu wrogom.
Włócznia
Przedmioty/WyposazenieSpear
Ostrze osadzone na długim drzewcu. Zasięg czyni z niej kluczową broń formacji piechoty, a kawaleryjska lanca należy do tej samej rodziny. Legendarne włócznie (Włócznia Longinusa, Gungnir) często pojawiają się jako potężne święte oręża.
Topór
Przedmioty/WyposazenieAxe
Broń bliższa obuchowi, z ciężkim ostrzem. Łączy cięcie z uderzeniem i świetnie kruszy zbroje. Symboliczna broń barbarzyńców, krasnoludów i wikingów; dzielona na topór bojowy i miotany.
Młot bojowy
Przedmioty/WyposazenieWarhammer
Młot wykuty na wojnę. Ciężki i tępy, wybitny w miażdżeniu wrogów w pancerzu. Często łączony z boską magią jako oręż paladynów; mityczne młoty jak Mjölnir Thora należą do tej linii.
Bicz
Przedmioty/WyposazenieWhip
Broń z długiego, giętkiego rzemienia. Daleki zasięg pozwala oplatać wroga, by go rozbroić lub przyciągnąć. Często emblematyczna broń łotrów, czarnych charakterek i akrobatów cyrkowych; magiczne bicze mogą płonąć ogniem lub błyskawicą.
Strzała
Przedmioty/WyposazenieArrow
Smukłe drzewce wystrzeliwane z łuku. Poza zwykłymi istnieją strzały wybuchowe, zatrute i magiczne. Legendarni łucznicy wypuszczają kilka naraz lub używają samonaprowadzających strzał magicznych.
Latarnia
Przedmioty/WyposazenieLantern
Przenośne źródło światła. Bezpieczniejsze i trwalsze niż pochodnia; magiczne latarnie palą się maną lub prowadzą dusze. Niezbędne w eksploracji lochów i nocnych wędrówkach — często decyduje o przetrwaniu w ciemności.
Pochodnia
Przedmioty/WyposazenieTorch
Drąg z nasączonym paliwem końcem, zapalony. Najbardziej podstawowe światło w lochu — wypala się po pewnym czasie i wymaga wymiany. Bywa też prowizoryczną bronią przeciw wrogom słabym na ogień.
Lina
Przedmioty/WyposazenieRope
Najwszechstronniejsze narzędzie poszukiwacza przygód. Do wspinania się i opuszczania, krępowania wrogów lub jako prowizoryczny most. Pięćdziesiąt stóp (ok. 15 m) to standardowa długość. Magiczne liny same wiążą węzły na rozkaz lub wydłużają się.
Jaskinia
Budowanie swiataCave
Podziemna przestrzeń naturalna lub wykuta. Siedlisko potworów, bandytów lub pustelników, albo skrytka skarbów i starożytnych ruin. Najczęstszy typ podziemia; najgłębsze jaskinie schodzą do Mrocznych Krain.
Las
Budowanie swiataForest
Obszar gęsto zalesiony. Często dom elfów, druidów i wróżek; magiczne lasy gubią wędrowców lub żyją innym czasem. Głęboki bór z groźnymi bestiami i mistycznymi mieszkańcami jest sceną przygód.
Bagno
Budowanie swiataSwamp
Płaski teren błota i stojącej wody. Ulubione siedlisko błędnych ogników, nieumarłych i wiedźm; grząskie podłoże i mgły czynią z bagien jeden z najniebezpieczniejszych i najponurszych terenów.
Równina
Budowanie swiataPlain
Rozległa płaszczyzna. Scena wielkich bitew otwartych i ojczyzna koczowników i jazdy. Jako rozległe spichlerze równiny żywią całe królestwa.
Rzeka
Budowanie swiataRiver
Wielki płynący ciek. Naturalna granica miast i królestw oraz tętnica wody pitnej i handlu. Smoki, duchy wód i syreny zamieszkują jego brzegi; święte rzeki (Styks, Ganges) prowadzą dusze.
Wola miecza
Sztuki walki/Wschodnie fantasySword Intent
Niematerialna wola, którą mistrz pojmujący istotę miecza wypromieniowuje przez ostrze. Nawet bez ciosu jego sama obecność miażdży przeciwnika; razem z aurą miecza uznawana za szczyt sztuki, osiągalny od poziomu Hwagyeong wzwyż.
Mistrz (Sifu)
Sztuki walki/Wschodnie fantasyMaster (Sifu)
Mistrz przekazujący sztuki walki. Więcej niż nauczyciel, sifu bierze ojcowską odpowiedzialność za życie ucznia, przekazując serce sztuki i jej moralność. Więź mistrz-uczeń (sekta) jest sednem wuxia; zabicie mistrza to największa zbrodnia.
Sztuki iluzji
Sztuki walki/Wschodnie fantasyIllusion Arts
Sztuka walki czarująca wzrok, słuch lub umysł wroga. Tworzy sobowtóry lub zmienia wygląd otoczenia; prawdziwy mistrz wstrząsa samym ja przeciwnika. Ulubiona przez sekty heterodoksyjne i demoniczne, choć przekazują ją też niektóre szkoły ortodoksyjne.
Sztuki lodu
Sztuki walki/Wschodnie fantasyIce Arts
Sztuki walki władające zimnem i lodem. Wewnętrzna energia praktyka rozwija się drogą yin-zimna; zamraża wrogów lub kuje broń z lodu. Specjalność sekt z północy (Kunlun, Tianshan), naturalne przeciwieństwo sztuk ognia.
Boski miecz
Sztuki walki/Wschodnie fantasyDivine Sword
Legendarne ostrze przesycone świętą mocą. Mówi się, że rozcina niebiosa i przebija demoniczną aurę; włada nim jedynie godny. Znak wybrańca i w wuxia szczyt niezrównanych mieczy (jak Cheonghong czy Jaha-singeom).
Kuźnia
Architektura/BudowleSmithy
Warsztat do wyrobu i naprawy broni oraz zbroi. Palenisko, kowadło, miechy i wanna do hartowania to podstawa; mistrz kowal jest skarbem miasta. Święte kuźnie (krasnoludzkie królestwa, wulkaniczne podziemia) to częste cele przygód.
Karczma
Architektura/BudowleTavern
Miejsce serwujące napoje i proste posiłki. Ulubiony węzeł poszukiwaczy przygód do wymiany plotek — tablice zleceń na ścianie, towarzysze z gildii przy sąsiednim stole. Rozpoczęcie opowieści w karczmie wioski startowej to najczęstszy początek fantasy.
Zajazd
Architektura/BudowleInn
Dom dający podróżnym łóżko i wyżywienie. Zwykle na parterze karczma i kuchnia, na piętrach pokoje. W grach ustandaryzowany jako miejsce odpoczynku i odzyskania HP i MP; karczmarz to skarbnica informacji.
Rynek
Architektura/BudowleTown Square
Publiczna przestrzeń w sercu miasta lub wsi. Scena tłumu na targi, festyny, publiczne egzekucje i przemówienia, często z fontanną i wieżą zegarową. Symboliczne miejsce, w którym zaczynają się lub kończą wydarzenia polityczne.
Cmentarz
Architektura/BudowleCemetery
Poświęcona ziemia zmarłych. Siedlisko nekromantów, nieumarłych i duchów; o północy zmarli często budzą się tam. Tam, gdzie wznosi się mauzoleum rodu, śpią rodowe sekrety.
Trop
Terminy gatunkoweTrope
Sformalizowany wzorzec postaci, miejsca akcji lub fabuły powracający w gatunku. Podczas gdy 'klisza' jest pejoratywna, 'trop' bywa neutralny; autorzy używają tropów, by spełnić oczekiwania czytelnika lub je odwrócić.
Antybohater
Terminy gatunkoweAntihero
Protagonista, któremu brak tradycyjnych cnót bohaterskich (sprawiedliwość, odwaga, samopoświęcenie) lub posiada je niedostatecznie. Moralnie dwuznaczny, lecz porywający, działa dla siebie lub zemsty — postać kluczowa grimdarku.
Złoczyńca
Terminy gatunkoweVillain
Główny antagonista opowieści. Najlepsi złoczyńcy to nie zwykli źli, lecz wielowymiarowe postacie z własnymi motywacjami i ideologią — magnetyczny przeciwnik bywa popularniejszy niż protagonista.
Protagonista
Terminy gatunkoweProtagonist
Postać w centrum opowieści, która napędza jej wydarzenia. Empatyczne zakotwiczenie i postać punktu widzenia czytelnika; jej rozwój jest sercem narracji. W fantasy najczęstszym łukiem jest awans ze skromnego pochodzenia do heroizmu.
Mentor
Terminy gatunkoweMądra postać ucząca i prowadząca protagonistę. Mentor zwykle umiera lub znika przed prawdziwą próbą, zmuszając bohatera, by stanął sam. Gandalf, Yoda, Dumbledore to wzorce; jego śmierć jest punktem zwrotnym łuku heroicznego.
Czesto zadawane pytania
Jakie gatunki obejmuje ten slownik?
Obejmuje kluczowe terminy z roznych gatunkow fantasy, w tym zachodnie, wschodnie, japonskie isekai i nowoczesne fantasy.
Czy beda dodawane nowe terminy?
Tak! Ciagle dodajemy nowe terminy fantasy.
Czy moge uzyc tego slownika do pisania powiesci?
Oczywiscie! Mozesz go uzyc jako referencje do powiesci fantasy, web novels, TRPG i scenariuszy gier.
Powiązane narzędzia
Generator zachodnich imion fantasy
Generuj zachodnie imiona fantasy w stylach klasycznym, romantycznym, mrocznym i lekkim.
Generator imion Murim/Wuxia
Generuj imiona Murim/Wuxia w stylach klasycznym, współczesnym i regresyjnym.
Generator japońskich imion fantasy
Generuj japońskie imiona w stylach anime, isekai, samuraj i onmyoji.
Generator koreańskich imion fantasy
Generuj koreańskie imiona w stylach historycznym, sztuk walki, współczesnym i romansowym.