
Dunkelelf
Dark Elf · Elfen der Dunkelheit — Intrige und Schwarze Magie der Unterwelt
Ein unterirdischer Zweig der Elbenwelt mit dunkler oder grauer Haut, weissem oder silbernem Haar und einer grausamen, matriarchalen Gesellschaft im Dienst von Spinnengoettinnen oder anderen Goettern der Finsternis. Schemenhafte Intriganten, Meuchler und Schwarzmagier, leben sie in steinernen Staedten tief unter der Welt. Die Figur reicht zurueck auf das altnordische svartálfar und dökkálfar in Snorri Sturlusons Prosa-Edda (um 1220), das moderne Bild jedoch praegten Gary Gygax mit dem Drow im Monster Manual von 1977 und im Modul Vault of the Drow (1978), R. A. Salvatores Drizzt-Saga (TSR, 1988-), die Druchii bei Games Workshop (1985) und die Dunmer in Bethesdas Morrowind (2002).
Ursprung
Das aelteste direkte Zeugnis ist Snorri Sturlusons Prosa-Edda (um 1220). In Gylfaginning Kap. 17 heisst es, die Ljosalfar seien heller als die Sonne, die Dökkálfar aber schwaerzer als Pech und wohnten unter der Erde; die Skaldskaparmal verlegt die svartálfar nach svartálfaheim, wo auch die Meisterschmiede Brokkr und Eitri leben. Ob Dökkálfar und svartálfar dieselbe Gruppe meinen und ob diese mit den Zwergen gleichzusetzen sind, debattieren Forscher seit Jacob Grimms Deutsche Mythologie (1835); Rudolf Simeks Dictionary of Northern Mythology (Brewer, 1993) ordnet die Belege. Die heutige Standardgestalt verdankt sich Gary Gygax: der Drow erschien im Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual (TSR, 1977), das Modul D3 Vault of the Drow (TSR, 1978) legte Menzoberranzan, die Spinnengoettin Lolth (urspruenglich Lloth) und das Haus-System der Matriarchat-Stadt fest. R. A. Salvatores Homeland (TSR Forgotten Realms, 1990) brachte Drizzt Do'Urden als den exilierten Helden. Die Dunkelelfen Druchii der Warhammer Fantasy traten in Warhammer Armies (Games Workshop, 1985) mit Hauptstadt Naggaroth auf, die Dunmer der Elder-Scrolls-Reihe wurden in The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda, 2002) zu einer eigenstaendigen Kultur ausgearbeitet.
Merkmale
- Dunkelgraue, violett-schwarze oder pechschwarze Haut; weisses, silbernes oder fahlviolettes Haar; rote oder violette Augen
- Unterirdische Steinstaedte grausamer matriarchaler Linien: Menzoberranzan, Naggaroth, Balmora
- Meisterschaft in Meuchelmord, Intrige, Sklaverei und Schwarzmagie
- Verehrung dunkler Gottheiten: Lolth bei D&D, Khaine und Cytharai bei Warhammer, Boethiah, Azura und Mephala bei den Elder Scrolls
- Empfindlichkeit gegen helles Tageslicht bei zugleich uebermenschlichem Dunkelblick und eigenen Sprachen wie Drow Sign Language, Undercommon und Dunmeris
Geschichten
Seit 1977 sind Dunkelelfen die kanonische Gegnerrasse fuer Geschichten unterirdischer Intrige und Meuchelmord. Der 'gute Dunkelelf' im Exil — Drizzt Do'Urden, Minthara in Baldur's Gate 3, die Dunmer-Fluechtlinge in Skyrim — gehoert heute zu den popularsten Archetypen der Fantasy. Warhammer macht aus ihnen Sklavenpiraten auf schwarzen Archen, Magic: The Gathering setzt sie in Ravnica als Informationsbroker des Dimir-Hauses ein, und die Elder Scrolls bauen die Dunmer mit dem Tribunal-Glauben und einem Buergerkrieg um die Abschaffung der Sklaverei zu einer vollstaendigen Zivilisation auf der Vulkaninsel Vvardenfell aus.
Schwäche
Helles Tageslicht schwaecht Sicht und Magie zugleich (in D&D 5 als Sunlight Sensitivity des Drow festgeschrieben). Die grausame Hierarchie und unentwegte Haeuserintrige zerreissen die Gesellschaft von innen; rituelles Ausloeschen rivalisierender Haeuser gilt als religioese Pflicht. Lolth selbst legt nach Salvatore (The Crystal Shard, 1988) ihren Anhaengern absichtlich Schwaechen auf, und das Gefaelle des Missbrauchs treibt einen stetigen Strom von Exilierten an die Oberflaeche. Vertrauen zu Verbuendeten von ausserhalb laesst sich strukturell nur schwer aufbauen.
Kulturelle Bedeutung
Der moderne Dunkelelf ist eine relativ junge Schoepfung des amerikanischen Pen-and-Paper zwischen 1977 und 1990, seine Wurzeln aber fuehren klar zu den svartálfar der islaendischen Prosa-Edda des dreizehnten Jahrhunderts zurueck. Seit den 2010er Jahren wird die Verknuepfung dunkler Hautfarbe mit angeborenem Boese als rassistisch konnotiert kritisiert; Wizards of the Coast strich in Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022) die angeborene boese Gesinnung der Drow. Die Dunmer der Elder Scrolls, mit ihrer vulkanischen Heimat, der Tribunal-Religion und dem Buergerkrieg um Sklaverei, sind das musterhafte Beispiel einer Dunkelelfen-Kultur, die als eigene Zivilisation und nicht als Feind erzaehlt wird.
In der Popkultur
Snorri Sturluson, Prosa-Edda (um 1220) — Gylfaginning Kap. 17 (Dökkálfar), Skaldskaparmal (svartálfar)Jacob Grimm, Deutsche Mythologie (1835) — fruehe Forschung zu Dökkálfar und ZwergenGary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual (TSR, 1977) — Einfuehrung des DrowGary Gygax, Modul D3 Vault of the Drow (TSR, 1978) — Lolth, MenzoberranzanR. A. Salvatore, The Crystal Shard (TSR, 1988) und Homeland (1990) — Drizzt Do'UrdenGames Workshop, Warhammer Armies (1985) und Warhammer Armies: Dark Elves (1995) — Druchii, Malus DarkbladeBethesda, The Elder Scrolls III: Morrowind (2002) und V: Skyrim (2011) — Dunmer, TribunalWizards of the Coast, Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse (2022) — Neugestaltung der Drow-GesinnungLarian Studios, Baldur's Gate 3 (2023) — Minthara, Auftritt von Drizzt
Trivia
- Die fruehe Schreibung 'Lloth' steht im Modul D3 von 1978; die Form 'Lolth' wurde 1980 mit Deities & Demigods zum Standard.
- Salvatore erklaerte in einem Interview von 1995, die Namen von Drizzts Krummsaebeln Twinkle und Icingdeath seien Familienwitze seines in Minnesota geborenen Vaters.
- Die Dunmer der Elder Scrolls waren urspruenglich Chimer; ihre Haut wurde grau und ihre Augen rot durch einen Fluch der Goettin Azura, ueberliefert im spielinternen Text Nerevar Moon and Star.
- Snorris Gylfaginning Kap. 17 sagt nur, dass die Dökkálfar 'unter der Erde' leben, ohne ihren Wohnort ausdruecklich mit svartálfaheim gleichzusetzen; die Beziehung der beiden Gruppen bleibt eine offene Forschungsfrage.
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