LoreArc
kobold
1 / 1
Kobold Zobacz wszystko

Kobold

Kobold · Mały lud w służbie smoków — mistrzowie pułapek

Kobold to mala humanoidalna rasa reptylianska i psia, wprowadzona przez Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona w oryginalnym zestawie Dungeons & Dragons z 1974 roku i skodyfikowana w Monster Manualu AD&D z 1977 jako praworzadnie zla (poziom wyzwania 1/8) rasa jaskiniowa i pulapkowa, ktora czci smoki. Nazwa wywodzi sie z niemieckiego folkloru gorniczego XVI wieku, gdzie 'Kobold' byl duchem kopalni, ktoremu niemieccy gornicy przypisywali dreczenie tych, ktorzy eksploatowali zyly srebra, i powodowanie ich zatrucia arsenem — poswiadczone w 'De re metallica' Georgiusa Agricoli (Lipsk, 1556), ksiega szosta, pod forma 'cobaltus'; pierwiastek chemiczny kobalt zostal pozniej nazwany na czesc tego samego ducha przez szwedzkiego chemika Georga Brandta w 1735 roku. W piatej edycji Dungeons & Dragons kobold mierzy szescdziesiat do dziewiecdziesieciu centymetrow wzrostu, z czerwono-brazowymi, ciemno niebiesko-zielonymi lub czarnymi luskami, malymi rogami, cienkim ogonem i sylwetka miniaturowego smoka — 'Volo's Guide to Monsters' (2016) i 'Fizban's Treasury of Dragons' (2021) kodyfikuja, ze kobolty wylegaja sie z jaj smokow lub w inny sposob sa magicznym produktem ubocznym smoka. Kobolty zyja w plemiennych norach (warrens) liczacych piecdziesiat do dwustu czlonkow w kopalniach, jaskiniach i podziemnych labiryntach i okazuja slepe religijne oddanie panu-smokowi lub wielkiemu wodzowi koboltow. Specjalizuja sie w wyszukanych pulapkach — wirujacych ostrzach, sliskich pochylniach, spadajacych kamieniach, trujacym gazie, dolach-pulapkach — a chociaz ich indywidualna sila walki jest minimalna (5 PZ, KZ 12 przy poziomie wyzwania 1/8), ich liczba, przebieglosc i precyzyjne zasadzki czynia z nich trwale zagrozenie.

Pochodzenie

Bezposrednim zrodlem tekstowym jest broszura 'Monsters & Treasure' z oryginalnego zestawu TSR D&D z 1974 roku; zamieszkiwanie jaskin, kult smoka, charakter praworzadnie zly i specjalizacja w pulapkach zostaly ustalone przez Gary'ego Gygaxa w Monster Manualu AD&D z 1977 roku. Korzen etymologiczny to niemiecki folklor gorniczy XVI wieku: 'Kobold' byl duchem kopalni, ktoremu niemieccy gornicy przypisywali dreczenie i niszczenie zyl rudy. Locus classicus to 'De re metallica' Georgiusa Agricoli (Lipsk, 1556), ksiega szosta, ktora odnotowuje nazwe 'cobaltus' dla zlosliwego ducha rudy; gornicy, ktorzy sadzili, ze maja rude srebra, odkrywali, ze przy wytapianiu wydziela ona opary arsenu, i przypisywali zatrucie koboldowi. Pierwiastek chemiczny kobalt zostal nazwany w 1735 roku przez szwedzkiego chemika Georga Brandta (1694-1768) na czesc tego samego ducha. Najpelniejsze opracowanie folklorystyczne to 'Deutsche Mythologie' Jacoba Grimma (1835). Ikonografia reptyliansko-miniaturowo-smocza D&D byla swiadomym odchyleniem Gygaxa od pokrewnego gnoma, aby nadac koboltowi wlasna tozsamosc, a kanon 'Fizban's Treasury of Dragons' (2021) czyni teraz kobolty magicznym produktem ubocznym smoka, wyklutymi z odrzuconych lusek lub jaj jako gatunek 'urd'.

Cechy

  • Szescdziesiat do dziewiecdziesieciu centymetrow wzrostu, miniaturowy reptyliansky humanoid o sylwetce malego smoka
  • Czerwono-brazowe, ciemno niebiesko-zielone lub czarne luski, male rogi, cienki ogon
  • Plemienne nory liczace piecdziesiat do dwustu w kopalniach, jaskiniach i podziemnych labiryntach
  • Slepe religijne oddanie panu-smokowi lub wielkiemu wodzowi koboltow
  • Mistrz pulapek — wirujace ostrza, sliskie pochylnie, spadajace kamienie, trujacy gaz, doly-pulapki
  • Poziom wyzwania 1/8 (5 PZ, KZ 12) w piatej edycji; praworzadnie zly; indywidualna sila walki minimalna

Opowieści

Standardowy antagonista 'lochu pulapkowego' niskiego poziomu w kampaniach RPG fabularnego, uzywany do dramatyzowania przebieglosci slabszego, sily liczby i slepego oddania slabego silnemu (smokowi). Ta sama nazwa zostala przeniesiona na karty plemienia koboltow w 'Magic: The Gathering' (od 1993), na linie Dracky z serii 'Dragon Quest' Enix (od 1986), na koboldowych gornikow z 'World of Warcraft' Blizzarda (od 2004), a nawet na 'Heinzelmaennchen' z folkloru konskiego, ktore dziela to samo niemieckie podloze folklorystyczne gornicze.

Słabość

Indywidualna sila walki jest bardzo niska, a kobolty sa tchorzliwe: gdy wodz lub pan-smok zostanie wyeliminowany, nora rozsypuje sie. Cecha Wrazliwosc na Swiatlo Sloneczne z Monster Manuala piatej edycji — kobold ma niekorzysc w pelnym swietle slonecznym — zachowuje pierwotny lek przed swiatlem ducha kopalnianego XVI wieku. Poza korytarzami z pulapkami kobolty sa zasadniczo bezradne w otwartej bitwie; jesli przygodowicz omija trase pulapek, cala ich taktyczna przewaga znika.

Znaczenie kulturowe

Postac jest jednym z najlepiej znanych przypadkow, w ktorych folklor europejski XVI wieku — interpretacja przez niemieckich gornikow zatrucia arsenem jako dziela ducha kopalni — wszedl zarowno do nowoczesnej chemii (metal kobalt), jak i do nowoczesnej gry fantasy (kobold D&D), za posrednictwem korpusu folklorystycznego Jacoba Grimma z XIX wieku.

W popkulturze

Oryginalny zestaw TSR D&D (1974), Monster Manual AD&D (1977), Monster Manual piatej edycji (2014), 'Volo's Guide to Monsters' (2016), 'Fizban's Treasury of Dragons' (2021), 'De re metallica' Georgiusa Agricoli (Lipsk, 1556) dla etymologii, 'Deutsche Mythologie' Jacoba Grimma (1835), karty plemienia koboltow z 'Magic: The Gathering' (od 1993), linia Dracky z serii 'Dragon Quest' Enix (od 1986), koboldowi gornicy z 'World of Warcraft' Blizzarda (od 2004) i 'Heinzelmaennchen' z folkloru konskiego.

Powiązane elementy

goblin

Goblin

Goblin · Przebiegły mały lud — rabusie żyjący z liczby i sprytu

Goblin to najbardziej rozpowszechniony 'maly humanoid-rabus' wspolczesnej anglojezycznej fantasy, wywodzacy sie ze zlosliwych malych wrozek sredniowiecznego europejskiego folkloru i skodyfikowany przez trzy warstwy tekstowe: wiktorianska literature dla dzieci — 'Goblin Market' Christiny Rossetti (1862) i 'Ksiezniczka i goblin' George'a MacDonalda (Edynburg, 1872) — 'Hobbita' J.R.R. Tolkiena (1937), rozdzialy od czwartego do szostego, gobliny z Gor Mglistych, i oryginalny zestaw Dungeons & Dragons (1974) Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona. Gobliny mierza od dziewiecdziesieciu do stu dwudziestu centymetrow, sa drobnej budowy, maja przerysowane uszy i nos, zolto-zielona lub popielata skore, zolte oczy i ostre kly. Zyja w plemiennych norach (warrens) w jaskiniach, ruinach i ciemnych lasach, utrzymujac sie z pulapek, zasadzek i lupiezstwa. Ich indywidualna sila walki jest niska — poziom wyzwania 1/4 (siedem punktow zycia, klasa pancerza pietnascie) w Monster Manualu piatej edycji D&D (2014) — ale liczba, przebieglosc i improwizacja czynia z nich trwale zagrozenie. Ich charakter zostal ustalony jako neutralny zly w Monster Manualu AD&D z 1977 roku. Ta sama linia pojawia sie w Greenskinach Warhammer Fantasy (od 1983), goblinach Gringotta z 'Harry'ego Pottera' J.K. Rowling (od 1997), goblinach Kezan z 'World of Warcraft' Blizzarda (od 2004) i w postkolonialnych odczytaniach 'Babelu' R.F. Kuang (2022).

lizardfolk

Jaszczuroludzie

Lizardfolk · Lud jaszczurów — zimnokrwiści plemienni wojownicy bagien

Jaszczuroludzie (Lizardfolk, pierwotnie 'Lizardman') to humanoidalna rasa gadow o luskowatej skorze, jaszczurzym lbie i grubym ogonie, wprowadzona przez Gary'ego Gygaxa w 'Greyhawk: Supplement I to Dungeons & Dragons' (1972) i skodyfikowana jako bagienna rasa wojownikow plemiennych w Monster Manual AD&D (1977); nazwa zostala zmieniona na neutralna plciowo 'Lizardfolk' w Monster Manual piatej edycji (2014). Mierza od 180 do 210 centymetrow, waza od 120 do 180 kilogramow, sa muskularnej budowy, maja zielono-szare, oliwkowe lub turkusowe luski, jaszczurzy leb z zoltymi oczami i szczelinowymi zrenicami oraz gruby ogon o dlugosci metra lub wiecej dla rownowagi i ciosow w walce wrecz. Zyja w bagnach, mokradlach i basenach namorzynowych w plemionach od dwustu do czterystu czlonkow pod kierownictwem matriarchini lub szamanki, wylegaja sie z jaj i sa zmiennocieplne — zwalniaja w zimnych klimatach. Ich psychologia, najpelniej skodyfikowana w 'Volo's Guide to Monsters' (2016), jest psychologia 'chlodnego pragmatyka': przedkladaja przetrwanie, uzytecznosc i efektywnosc zasobow nad emocje, nigdy nie lamia obietnicy, ale interpretuja jej warunki na korzysc swojego gatunku. Ta sama linia jest rozpoznawalna w armii Jaszczuroludzi Warhammer Fantasy (Games Workshop, od 1989) z hierarchia Slann, Saurus i Skink oraz w Sleestach z serialu telewizyjnego NBC 'Land of the Lost' (1974-1976), ktory bezposrednio wplynal na projekt AD&D.