LoreArc
ogre
1 / 1
Ogr Zobacz wszystko

Ogr

Ogre · Olbrzym pożerający ludzi — tępy, okrutny tyran dziczy

Rasa olbrzymow ludozercow wzrostu okolo dwoch metrow siedemdziesieciu do trzech metrow, o grubej szarozielonej lub zoltawej skorze, ogromnej sile i powolnym umysle. Ogry zyja samotnie lub w malych rodzinnych grupach w jaskiniach, ruinach i pod mostami, dzierza maczugi z pni drzew i poluja na ludzi, zwlaszcza dzieci. Postac wywodzi sie z neapolitanskiego zbioru Giambattisty Basilego z lat 1634-36 oraz z basni Charlesa Perraulta z 1697 roku, a zostala utrwalona jako standardowy olbrzymi przeciwnik z maczuga w Dungeons & Dragons Gary'ego Gygaxa i Dave'a Arnesona (1974) oraz w Monster Manualu z 1977 roku.

Pochodzenie

Etymolodzy wywodza francuskie 'ogre' od lacinskiego Orcus, boga zaswiatow i karyciela krzywoprzysieznikow, poswiadczonego w Eneidzie Wergiliusza (4.242), u Horacego i w Satyrykach Petroniusza. Formy 'huerco' i 'uerco' pojawiaja sie juz w neapolitanskiej kolekcji Giambattisty Basilego 'Lo cunto de li cunti', wydanej posmiertnie jako Pentameron (Neapol, 1634-36). Charles Perrault upowszechnil zapis 'ogre' w 'Histoires ou contes du temps passe, avec des moralites' (Claude Barbin, Paryz, 1697), zwlaszcza w bajkach 'Kot w butach', 'Paluszek' i 'Spiaca krolewna'. Gary Gygax i Dave Arneson umiescili ogra jako humanoida z maczuga w pierwszej edycji Dungeons & Dragons w 1974 roku, a Monster Manual z 1977 utrwalil kanoniczne dane: wzrost dziewiec do dziesieciu stop, ociezalosc i ludozerstwo. Suplement Eldritch Wizardry z 1976 wprowadzil Ogre Mage'a, zaczerpnietego bezposrednio z japonskiego folkloru oni.

Cechy

  • Wzrost dwa metry siedemdziesiat do trzech metrow, gruba szarozielona lub zoltawa skora
  • Maczugi z pni drzew, kolce, mloty bojowe i inne ciezkie bronie obuchowe
  • Ociezalosc, lenistwo, zarlocznosc i przymusowy gust do ludzkiego miesa
  • Samotne lub malo-rodzinne siedziby w jaskiniach, ruinach i pod mostami
  • Wlasna szorstka mowa oraz lamana znajomosc jezyka wspolnego

Opowieści

W basni europejskiej ogr jest topym tyranem, ktorego maly, sprytny bohater potrafi przechytrzyc: w 'Kocie w butach' chwali sie zmiana ksztaltu i zostaje pozarty, gdy zamieni sie w mysz, a w 'Paluszku' przez pomylke zabija swoje wlasne siedem corek. W Dungeons & Dragons, Final Fantasy i w wiekszosci gier fantasy ogr jest standardowym olbrzymim przeciwnikiem niskich i srednich poziomow, wolniejszym i zarloczniejszym od trolla. Od czasu DreamWorksowego Shreka z 2001 roku postac wystepuje takze jako bohater opowiesci o przyjazni i akceptacji siebie.

Słabość

Ogry sa wolne, leniwe i latwe do oszukania. Ich proznosc i zarlocznosc prowadza do nieostroznosci, i raz po raz wpadaja w proste podstepy, czego przykladem jest mysz z 'Kota w butach'. Brak umiejetnosci wspoldzialania czyni je podatnymi na skoordynowane ataki, a niektore systemy gier nadaja im slabosci wobec swiatla slonecznego lub poswieconych krege.

Znaczenie kulturowe

Marc Soriano w 'Les Contes de Perrault: culture savante et traditions populaires' (Gallimard, 1968) odczytal ludozerstwo ogra jako pamiec o glodzie i porzucaniu dzieci w siedemnastowiecznej wiejskiej Francji. Ksiazka obrazkowa Williama Steiga 'Shrek!' (Farrar, Straus and Giroux, 1990) i film 'Shrek' DreamWorksa (2001) odwrocily tradycje, czyniac ogra bohaterem; Steig mowil, ze nazwe zaczerpnal z jidysz 'shrek' (strach). Angielskie przeklady japonskiego folkloru rutynowo oddaja oni jako 'ogre', dlatego obie tradycje przecinaja sie w wspolczesnej fantasy.

W popkulturze

Giambattista Basile, Lo cunto de li cunti (Neapol, 1634-36) — huerco / uercoCharles Perrault, Histoires ou contes du temps passe (Claude Barbin, Paryz, 1697) — Kot w butach, Paluszek, Spiaca krolewnaGary Gygax i Dave Arneson, Dungeons & Dragons pudelko oryginalne (TSR, 1974)Gary Gygax i Brian Blume, Eldritch Wizardry suplement (TSR, 1976) — Ogre MageGary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual (TSR, 1977)Square, seria Final Fantasy (1987–) — Ogr jako powracajacy wrogWilliam Steig, Shrek! (Farrar, Straus and Giroux, 1990)DreamWorks Animation, seria filmow Shrek (2001-2010)

Ciekawostki

  • Ogr z 'Kota w butach' Perraulta (1697) jest magiem zmiennoksztaltnym, ktory potrafi zmienic sie w lwa lub mysz, odmienne od ociezalego osilka pozniejszej tradycji.
  • Pochodzenie francuskiego 'ogre' od lacinskiego Orcus po raz pierwszy zaproponowal Wilhelm Grimm w XIX wieku.
  • Ogre Mage z Dungeons & Dragons (1976) zostal zaczerpniety wprost z japonskich oni; druga edycja (1989) przemianowala go po prostu na Oni, a piata (2014) zachowuje go jako 'Oni (Ogre Mage)'.
  • William Steig oswiadczyl w wywiadach, ze imie 'Shrek' wzial z jidysz 'shrek' i niemieckiego 'Schreck' (przerazenie, strach).

Powiązane elementy

troll

Troll

Troll · Regenerujący się olbrzym — dzika rasa o uporczywej żywotności

Troll, ze staronordyckiego 'troll' (pragermanski *trullaz, 'istota magiczna, potwor'), to olbrzym z mitologii nordyckiej zamieszkujacy gory, jaskinie i mostki. Najpelniejszym sredniowiecznym zrodlem jest 'Edda' prozaiczna Snorriego Sturlusona, Gylfaginning rozdzial czterdziesty osmy (okolo 1220), oraz 'Þrymskviða' z Eddy poetyckiej zachowanej w rekopisie Codex Regius (GKS 2365 4to, okolo 1270, Instytut Árni Magnússona, Reykjavik), w ktorych trolle pojawiaja sie jako wielkie jǫtnar o postaci ludzkiej lub zli magowie. Wspolczesny troll fantasy — wysoki na 230 do 300 centymetrow, z zielona lub zielonozolta skora, dlugimi sciescistymi konczynami i charakterystyczna cecha zdumiewajacej regeneracji (odciete czesci natychmiast odrastaja) — jest bezposrednim wynalazkiem powiesci science-fantasy Poula Andersona 'Three Hearts and Three Lions' (Doubleday, 1962), rozdzial osmy, w ktorym bohater Holger Danske odkrywa, ze jego miecz jest calkowicie bezuzyteczny przeciwko regenerujacemu sie trollowi. Gary Gygax zapozyczyl trolla Andersona w calosci do oryginalnego zestawu D&D z 1974 roku i skodyfikowal postac w Monster Manualu AD&D z 1977 roku. W Monster Manualu piatej edycji (2014) troll ma poziom wyzwania 5, 84 punkty zycia, KZ 15, trzy ataki na ture (jedno ugryzienie i dwa pazury) oraz cechę Regeneracja (odzyskuje 10 punktow zycia na poczatku swojej tury, chyba ze otrzymal obrazenia od ognia lub kwasu w poprzedniej turze). Ta sama ikonografia przewija sie przez trzech trolli Williama, Berta i Toma w 'Hobbicie' J.R.R. Tolkiena (1937), trolli jaskiniowych i Olog-hai z 'Wladcy Pierscieni' (1954-55), karty plemienne trolli z 'Magic: The Gathering' (od 1993), trolli Darkspear i Amani z 'World of Warcraft' Blizzarda (od 2004) i przyjazna reinterpretacje skalnych duchow w 'Krainie lodu' Disneya (2013).