Glossario de Fantasia
Pesquise e explore mais de 500 termos de fantasia. De sistemas magicos a combate, sociedade, racas, itens e construcao de mundos!
599 termos
Por letra
Mana
Sistema magicoA energia fundamental necessaria para lancar magia. Na maioria dos mundos de fantasia, mana e uma forca sobrenatural que habita nos seres vivos e na natureza. Os magos consomem seu mana interno para lancar feiticos.
Poder magico
Sistema magicoMagic Power
A capacidade total ou intensidade da habilidade de manejar magia. Se mana e o combustivel, poder magico e o desempenho do motor.
Aura
Sistema magicoUm campo de energia que emana do corpo de um ser vivo. Diferente do mana, a aura e usada principalmente por classes guerreiras para melhorar habilidades fisicas.
Ki/Qi
Sistema magicoEnergia vital que flui atraves de todas as coisas na fantasia oriental. Em cenarios de artes marciais, ki e a base das tecnicas marciais.
Poder espiritual
Sistema magicoSpirit Power
Energia sobrenatural relacionada a almas e espiritos. Usada principalmente por invocadores de espiritos e exorcistas.
Poder divino
Sistema magicoDivine Power
Poder transcendente concedido por divindades. Usado por clerigos, sacerdotes e paladinos para realizar milagres atraves da fe.
Circulo magico
Sistema magicoMagic Circle
Um padrao geometrico desenhado em superficies ou no ar que amplifica efeitos magicos ou serve como meio para ativar feiticos especificos.
Feitico
Sistema magicoSpell/Incantation
Palavras ou frases pronunciadas para ativar magia. O nucleo da magia verbal, onde a pronuncia precisa determina o sucesso do feitico.
Encantamento
Sistema magicoEnchantment
A tecnica de imbuir objetos com efeitos magicos. Melhora magicamente o desempenho dos itens.
Pergaminho
Sistema magicoScroll
Um pergaminho contendo magia armazenada. Inscrito por magos, mesmo nao-magicos podem ativar um feitico unico ao le-lo.
Runa
Sistema magicoRune
Um antigo sistema de escrita magico. Cada caractere contem significado e poder magico especificos.
Elemento/Atributo
Sistema magicoElement/Attribute
A natureza elemental da magia ou dos seres. Fogo, agua, vento e terra sao os quatro elementos cardeais.
Elemento
Sistema magicoElement
Os componentes fundamentais do mundo e a fonte da magia. Tipicamente os quatro elementos basicos sao fogo, agua, vento e terra.
Energia interna
Sistema magicoInternal Energy
Um conceito na fantasia de artes marciais representando a quantidade e qualidade do ki acumulado no dantian.
Masmorra
Combate/AventuraDungeon
Um labirinto perigoso ou espaco subterraneo infestado de monstros. Aventureiros exploram masmorras em busca de tesouros e experiencia.
Raid
Combate/AventuraUma batalha em larga escala onde muitos participantes cooperam para derrotar monstros chefes poderosos ou limpar masmorras.
Missao
Combate/AventuraQuest
Uma missao ou aventura que requer objetivos especificos a serem cumpridos. Dadas como comissoes, vem em varios tipos.
Grupo
Combate/AventuraParty
Um pequeno grupo de aventureiros formado para exploracao de masmorras ou missoes. Tipicamente composto por 4-6 membros.
Tanque
Combate/AventuraTank
Um papel especializado em defesa em um grupo que absorve ataques inimigos.
DPS
Combate/AventuraDPS/Dealer
Um papel especializado em ataque em um grupo que causa alto dano aos inimigos.
Curandeiro
Combate/AventuraHealer
Um papel especializado em cura que restaura a saude dos membros do grupo.
Buff
Combate/AventuraUm efeito positivo que melhora temporariamente as estatisticas de um alvo.
Debuff
Combate/AventuraUm efeito negativo que reduz temporariamente as estatisticas de um alvo.
Aggro
Combate/AventuraA atencao hostil de um monstro em direcao a um alvo especifico.
Golpe critico
Combate/AventuraCritical Hit
Um ataque devastador que causa muito mais dano do que o normal.
HP (Pontos de vida)
Combate/AventuraHP (Hit Points)
Abreviatura de Pontos de vida, um valor numerico representando o estado de sobrevivencia de um personagem.
MP (Pontos de mana)
Combate/AventuraMP (Mana Points)
Abreviatura de Pontos de mana, uma representacao numerica do uso magico disponivel.
Pontos de experiencia
Combate/AventuraExperience Points (EXP)
Pontos de crescimento ganhos ao derrotar monstros, completar missoes, etc.
Guilda
Sociedade/OrganizacoesGuild
Uma organizacao de aventureiros ou especialistas unidos por um proposito comum.
Reino
Sociedade/OrganizacoesKingdom
Um sistema estatal governado por um rei. A estrutura politica mais comum na fantasia.
Imperio
Sociedade/OrganizacoesEmpire
Uma vasta entidade politica onde um imperador governa sobre multiplas nacoes e territorios.
Feudo
Sociedade/OrganizacoesDomain/Fief
Um territorio governado por um nobre ou senhor. A unidade basica do feudalismo.
Ordem de cavaleiros
Sociedade/OrganizacoesKnightly Order
Uma organizacao militar composta por cavaleiros. Como forca de combate principal de reinos ou imperios.
Companhia de mercenarios
Sociedade/OrganizacoesMercenary Company
Uma organizacao de mercenarios que lutam por dinheiro.
Guilda de aventureiros
Sociedade/OrganizacoesAdventurer's Guild
Uma instituicao oficial que apoia e gerencia as atividades dos aventureiros.
Nobreza
Sociedade/OrganizacoesNobility
Uma classe social com status privilegiado por linhagem ou merito.
Titulo nobre
Sociedade/OrganizacoesNoble Title
Um titulo indicando o posto da nobreza. Ascendendo de barao a visconde, conde, marques e duque.
Feudalismo
Sociedade/OrganizacoesFeudalism
Um sistema politico onde um rei concede dominios a nobres em troca de obrigacoes militares.
Elfo
Seres/RacasElf
Uma raca longeva com orelhas pontudas e tracos elegantes. Vivem centenas a milhares de anos.
Anao
Seres/RacasDwarf
Uma raca robusta caracterizada por constituicoes fortes e barbas completas. Habitam montanhas ou subterraneos.
Orc
Seres/RacasUma raca belicosa com corpos massivos, pele verde e presas afiadas.
Halfling
Seres/RacasUma raca diminuta com cerca de metade do tamanho humano. Com natureza pacifica e otimista.
Dragao
Seres/RacasDragon
Uma criatura fantastica suprema com asas massivas e sopro devastador.
Morto-vivo
Seres/RacasUndead
Um termo coletivo para seres que se levantaram apos a morte.
Lich
Seres/RacasUm poderoso necromante que voluntariamente se tornou morto-vivo pela vida eterna.
Goblin
Seres/RacasMonstros humanoides pequenos e astutos. Frequentemente aparecem como inimigos fracos para aventureiros iniciantes.
Vampiro
Seres/RacasVampire
Um morto-vivo superior que bebe sangue e vive eternamente.
Lobisomem
Seres/RacasWerewolf
Um ser amaldicoado que se transforma em lobo sob a lua cheia.
Elemental
Seres/RacasSpirit/Elemental
Entidades espirituais que habitam em elementos naturais.
Invocacao
Seres/RacasSummon/Familiar
Entidades chamadas de outras dimensoes ou reinos atraves da magia de invocacao.
Artefato
Itens/EquipamentoArtifact
Itens magicos de poder transcendente criados em tempos antigos.
Reliquia
Itens/EquipamentoRelic
Legados magicos deixados por civilizacoes antigas ou herois.
Arma magica
Itens/EquipamentoMagic Weapon
Armas imbuidas com magia possuindo habilidades especiais.
Pocao
Itens/EquipamentoPotion
Medicamentos liquidos com efeitos magicos.
Elixir
Itens/EquipamentoUma pocao suprema ou remedio magico com efeitos permanentes.
Pedra magica
Itens/EquipamentoMagic Stone
Minerios ou gemas formados a partir de mana cristalizado.
Nucleo de monstro
Itens/EquipamentoMonster Core
Um cristal de mana formado dentro do corpo de um monstro.
Pedra da alma
Itens/EquipamentoSoul Stone
Uma gema especial capaz de selar ou conter almas.
Outro mundo
Construcao de mundosIsekai/Other World
Outro mundo governado por leis diferentes da realidade.
Dimensao
Construcao de mundosDimension
Camadas de existencia compostas por leis e espacos diferentes.
Reino demoníaco
Construcao de mundosDemon Realm
Uma dimensao sombria e perigosa habitada por demonios e criaturas demoniacas.
Reino celestial
Construcao de mundosCelestial Realm
Uma dimensao superior onde residem deuses, anjos e seres sagrados.
Subterraneo Sombrio
Construcao de mundosUnderdark
Um vasto mundo subterraneo sob a superficie.
Labirinto
Construcao de mundosLabyrinth
Uma estrutura massiva composta por passagens intrincadamente emaranhadas.
Torre
Construcao de mundosTower
Uma estrutura massiva que se ergue em direcao ao ceu com diversos significados na fantasia.
Nucleo de masmorra
Construcao de mundosDungeon Core
Um objeto central ou consciencia que mantem a existencia de uma masmorra.
Contrato/Pacto
Sistema magicoContract/Pact
Uma promessa ou acordo com forca vinculante magica.
Despertar
Combate/AventuraAwakening
Um fenomeno onde poderes latentes sao liberados.
Habilidade
Combate/AventuraSkill
Tecnicas ou habilidades especiais que um personagem pode usar.
Regressão
Termos de gêneroRegression/Return
Um fenomeno de retorno a uma linha temporal passada apos a morte ou um ponto especifico.
Janela de status
Combate/AventuraStatus Window
Uma interface virtual exibindo as estatisticas e o status de um personagem.
Rei demonio
Seres/RacasDemon King
O governante supremo do reino demoníaco.
Heroi
Seres/RacasHero/Brave
Um individuo escolhido destinado a derrotar o rei demonio que ameaca o mundo.
Portal
Construcao de mundosGate
Uma passagem magica conectando a outras dimensoes ou locais.
Cacador
Sociedade/OrganizacoesHunter
Combatentes profissionais que limpam portais e masmorras na fantasia moderna.
Necromancia
Sistema magicoNecromancy
Um sistema de magia proibido que controla ou ressuscita os mortos.
Bencao
Sistema magicoBlessing
Protecao divina positiva concedida por deuses ou seres superiores.
Maldicao
Sistema magicoCurse
Magia sombria que inflige dano persistente a um alvo.
Alquimia
Sistema magicoAlchemy
Um sistema de magia academico para transformar materiais e fabricar medicamentos magicos.
Tecnica de arte marcial
Combate/AventuraMartial Art Technique
Um termo coletivo para tecnicas de combate que utilizam ki na fantasia de artes marciais.
Mundo marcial
Construcao de mundosMurim/Martial World
O mundo onde artistas marciais operam em cenarios wuxia.
Dantian
Sistema magicoUm centro de energia no corpo que armazena e circula o ki.
Chefe
Combate/AventuraBoss
Um inimigo poderoso que aparece no estagio final de uma masmorra ou missao.
Golem
Seres/RacasUma criatura artificial feita de materiais inorganicos como argila, pedra ou metal.
Debutante
Fantasia RomânticaDébutante
Uma jovem nobre fazendo sua estreia formal na alta sociedade. Participa de seu primeiro baile aos 16-18 anos.
Alta Sociedade
Fantasia RomânticaHigh Society
A rede social formada pela nobreza e classe alta. Bailes, chás e óperas servem como palco para alianças.
Baile
Fantasia RomânticaBall
Um grande evento social onde os nobres dançam e socializam.
Acompanhante
Fantasia RomânticaChaperon
Uma acompanhante para mulheres nobres solteiras durante atividades sociais.
Leque
Fantasia RomânticaFolding Fan
Um acessório social essencial para damas nobres. Mais do que decoração, servia como meio de comunicação secreto.
Temporada Social
Fantasia RomânticaSocial Season
O período em que os nobres se reúnem na capital. Da primavera ao início do verão com bailes e óperas.
Casamento Político
Fantasia RomânticaPolitical Marriage
Um casamento arranjado por interesses familiares, expansão territorial ou alianças políticas.
Espartilho
Fantasia RomânticaCorset
Uma peça íntima que aperta o torso para criar uma cintura fina.
Santa
Fantasia RomânticaSaintess
Uma mulher abençoada pelos deuses com habilidades sagradas como cura ou purificação.
Regressão
Termos de gêneroRegression
O fenômeno de retornar a um ponto específico do passado após a morte ou um final trágico.
Possessão/Transmigração
Fantasia RomânticaPossession/Transmigration
O fenômeno de uma alma de outro mundo despertando no corpo de um personagem de romance/jogo.
Vilã
Fantasia RomânticaVillainess
Uma antagonista feminina que atormenta a heroína em um romance ou jogo.
Mente Mestra
Fantasia RomânticaMastermind/Black Curtain
Uma figura oculta que orquestra todas as tragédias e conspirações nos bastidores.
Valsa
Fantasia RomânticaWaltz
Uma dança social elegante em 3/4. A escolha do primeiro parceiro de valsa tem grande significado social.
Dama de companhia
Fantasia RomânticaLady's Maid
Uma criada que serve pessoalmente uma dama nobre.
Duque
Fantasia RomânticaDuke
O título mais alto da nobreza abaixo da realeza, com imenso poder e vastos territórios.
Príncipe herdeiro
Fantasia RomânticaCrown Prince
O príncipe designado como herdeiro do trono imperial, no centro das intrigas políticas da corte.
Imperatriz viúva
Fantasia RomânticaEmpress Dowager
A mãe do imperador reinante, a mulher de mais alto posto na corte.
Anulação de noivado
Fantasia RomânticaEngagement Annulment
A ruptura unilateral de um noivado — um momento catártico clássico na fantasia romântica.
Dama de companhia
Fantasia RomânticaLady-in-Waiting
Uma nobre que serve a rainha ou princesa na corte.
Chá da tarde
Fantasia RomânticaTea Party
Uma reunião social onde damas nobres compartilham chá e doces — elegante na superfície, mas um campo de batalha de intrigas.
Energia interna
Artes marciais/Fantasia orientalInternal Energy
Poder acumulado no corpo através do cultivo no mundo das artes marciais.
Meridianos
Artes marciais/Fantasia orientalMeridians
Caminhos pelos quais o qi flui no corpo, compostos por 12 meridianos principais e 8 vasos extraordinários.
Técnica de artes marciais
Artes marciais/Fantasia orientalMartial Art Technique
O termo geral para técnicas de combate no mundo das artes marciais, baseadas em energia interna.
Jianghu
Artes marciais/Fantasia orientalO mundo dos artistas marciais — literalmente 'rios e lagos', um mundo fora do controle governamental.
Mestre supremo
Artes marciais/Fantasia orientalPeak Master
Um artista marcial que alcançou o mais alto nível de cultivo das artes marciais.
Manual secreto
Artes marciais/Fantasia orientalSecret Manual
Um livro secreto contendo técnicas marciais supremas — um dos tesouros mais cobiçados do mundo marcial.
Seita ortodoxa
Artes marciais/Fantasia orientalOrthodox Sect
O termo coletivo para seitas marciais que defendem a justiça e a retidão.
Seita heterodoxa
Artes marciais/Fantasia orientalUnorthodox Sect
O termo coletivo para seitas que usam técnicas malignas ou heterodoxas.
Habilidade de leveza
Artes marciais/Fantasia orientalLightness Skill
Uma técnica marcial que usa energia interna para aliviar o corpo e se mover rapidamente.
Artes do veneno
Artes marciais/Fantasia orientalPoison Arts
Artes marciais ou técnicas que utilizam veneno, praticadas principalmente por clãs de veneno heterodoxos.
História de regressão
Termos de gêneroRegression Story
Um gênero onde o protagonista retorna a um ponto específico de seu passado após a morte para reviver sua vida.
História de possessão
Termos de gêneroPossession Story
Um gênero onde a alma de uma pessoa moderna possui um personagem em um romance ou jogo.
História de outro mundo
Termos de gêneroIsekai / Another World
Um gênero onde o protagonista é transportado do mundo real para outro mundo.
História de caçador
Termos de gêneroHunter Story
Um gênero em um mundo moderno com masmorras e portais, apresentando caçadores despertados com poderes sobrenaturais lutando contra monstros.
Ficção de artes marciais
Termos de gêneroWuxia / Martial Arts Fiction
Um gênero retratando as aventuras, vingança e crescimento de artistas marciais no mundo do jianghu.
História de sistema
Termos de gêneroSystem Story
Um gênero onde o protagonista recebe um sistema semelhante a um jogo com estatísticas, árvores de habilidades e missões.
Fantasia sombria
Termos de gêneroDark Fantasy
Um gênero de fantasia em um mundo sombrio e cruel, onde a linha entre o bem e o mal é tênue.
História de escalada de torre
Termos de gêneroTower Climbing Story
Um gênero estruturado em torno da conquista de cada andar de uma torre massiva.
História de reencarnação
Termos de gêneroReincarnation Story
Um gênero onde o protagonista renasce como um ser completamente diferente após a morte.
Grande Salão
Arquitetura/EstruturasGreat Hall
O grande salão central de um castelo medieval — o espaço principal para as atividades públicas do senhor.
Fosso
Arquitetura/EstruturasMoat
Um fosso profundo ao redor das muralhas do castelo, cheio de água para impedir a aproximação inimiga.
Ponte levadiça
Arquitetura/EstruturasDrawbridge
Uma ponte sobre o fosso que pode ser levantada para selar o portão quando os inimigos se aproximam.
Barbacã
Arquitetura/EstruturasBarbican
Um posto avançado fortificado diante do portão do castelo, formando uma linha de defesa adicional.
Torre de menagem
Arquitetura/EstruturasKeep
O último bastião defensivo do castelo e residência do senhor — a torre mais alta e forte.
Claustro
Arquitetura/EstruturasCloister
Um corredor coberto ao redor de um pátio em mosteiros ou catedrais.
Grade levadiça
Arquitetura/EstruturasPortcullis
Uma pesada grade de ferro na entrada do castelo, abaixada para selar o portão.
Basílica
Arquitetura/EstruturasBasilica
Um grande edifício com planta retangular, tetos altos e colunatas.
Gibão
Moda/TrajesDoublet
Uma peça ajustada que cobria o torso dos homens europeus do século XIV ao XVII.
Jaqueta
Moda/TrajesJerkin
Uma jaqueta de couro sem mangas ou de manga curta usada sobre o gibão.
Meias-calças
Moda/TrajesHose
Peças que cobriam as pernas usadas por homens desde a Idade Média até o Renascimento.
Crinolina
Moda/TrajesCrinoline
Uma anágua ou armação para inflar dramaticamente as saias — popular na era vitoriana.
Sobretúnica
Moda/TrajesSurcoat
Uma vestimenta sem mangas usada sobre a armadura ou túnica — usada durante as Cruzadas.
Anquinha
Moda/TrajesBustle
Um acolchoado ou armação usado atrás da cintura para inflar a parte traseira do vestido.
Dragonas
Moda/TrajesEpaulette
Ornamentos decorativos nos ombros de uniformes militares para indicar a patente.
Tabardo
Moda/TrajesTabard
Uma vestimenta folgada sem mangas ou de manga curta, bordada com brasões heráldicos, usada por arautos e cavaleiros sobre a armadura.
Barbela
Moda/TrajesWimple
Um pano que cobria a cabeça, o pescoço e o queixo das mulheres medievais — também parte do hábito religioso.
Henin
Moda/TrajesHennin
Um chapéu cônico alto feminino popular na corte borgonhesa do século XV, com um véu no topo.
Braguilha
Moda/TrajesCodpiece
Um retalho triangular ou bolsa ornamental que cobria a parte frontal das meias-calças masculinas da Idade Média ao Renascimento.
Gorjal
Moda/TrajesGorget
Uma peça de armadura ou colar metálico decorativo que protege a garganta — originalmente parte da cota de malha.
Manopla
Moda/TrajesGauntlet
Luvas metálicas que protegem as mãos e pulsos — componente essencial da armadura de placas. Lançar a manopla é um famoso desafio para duelo.
Espaldeira
Moda/TrajesPauldron
Uma peça de armadura de placas que protege o ombro, cobrindo do pescoço ao braço. Ornamentação mais elaborada indicava posição social mais alta.
Greva
Moda/TrajesGreave
Uma peça de armadura que protege a canela, usada desde a Grécia Antiga, fabricada em metal ou couro.
Braçal
Moda/TrajesVambrace
Uma peça de armadura que protege o antebraço, do cotovelo ao pulso, feita de metal, malha ou couro endurecido.
Coifa
Moda/TrajesCoif
Um capuz de cota de malha que cobre a cabeça, o pescoço e a parte superior dos ombros — usado sob o elmo.
Gambesão
Moda/TrajesGambeson
Uma vestimenta defensiva acolchoada de múltiplas camadas de tecido — usada sob a armadura ou como proteção independente.
Brigantina
Moda/TrajesBrigandine
Uma armadura feita de pequenas placas de ferro rebitadas entre camadas de tecido ou couro — mais flexível que a armadura de placas.
Verdugado
Moda/TrajesFarthingale
Uma armação de arcos sob a cintura para alargar as saias — precursor da crinolina, originado na corte espanhola do século XVI.
Camisa
Moda/TrajesChemise
Uma roupa íntima básica usada diretamente sobre a pele, uma camisa longa de linho ou algodão.
Anágua
Moda/TrajesPetticoat
Uma anágua usada sob a saia externa para adicionar volume ou manter a silhueta.
Corpete
Moda/TrajesBodice
A parte superior de um vestido feminino, ajustada do peito à cintura — mantida com cordões ou barbatanas.
Manto
Moda/TrajesMantle
Uma capa solta sem mangas caindo dos ombros até os tornozelos — presa com um broche, símbolo de autoridade real.
Capa
Moda/TrajesCape
Uma peça curta sem mangas sobre os ombros — mais curta e leve que um manto.
Capuz
Moda/TrajesHood
Uma cobertura de cabeça em forma de capuz que cobre a cabeça e o pescoço — presa a uma capa ou usada independentemente.
Tiara
Moda/TrajesCirclet
Um adorno de cabeça circular simples de gemas ou metal — mais modesto que uma coroa mas sinal de nobreza.
Diadema
Moda/TrajesDiadem
Uma faixa semicircular adornada com joias — mais elaborada que uma tiara simples e símbolo de autoridade real.
Véu
Moda/TrajesVeil
Um tecido fino que cobre o rosto ou a cabeça — expressão de piedade religiosa, cerimônia nupcial ou mistério.
Estola
Moda/TrajesStole
Um tecido ou pele longo e largo sobre os ombros — de origem litúrgica, tornou-se acessório feminino elegante.
Faixa
Moda/TrajesSash
Uma faixa decorativa larga ao redor da cintura ou sobre o ombro — indicando afiliação ou posto.
Calções
Moda/TrajesBreeches
Calças masculinas até abaixo do joelho — evolução das meias-calças, populares nos séculos XVII–XVIII, usados com meias longas.
Túnica
Moda/TrajesTunic
Uma vestimenta simples da coxa ao joelho — a mais básica da Antiguidade à Idade Média, presa com cinto na cintura.
Toga
Moda/TrajesA vestimenta icônica dos cidadãos romanos — um tecido semicircular drapeado em pregas complexas ao redor do corpo.
Hanbok
Moda/TrajesVestimenta tradicional coreana composta por jeogori (jaqueta) e chima (saia) ou baji (calça) — caracterizada pela harmonia das linhas.
Hakama
Moda/TrajesUma vestimenta tradicional japonesa em forma de calça larga plissada — traje formal da classe guerreira.
Hanfu
Moda/TrajesO sistema de vestuário tradicional dos chineses Han — caracterizado por gola cruzada e mangas largas, ligado à etiqueta confucionista.
Hidromel
Comida/BebidaMead
Uma bebida alcoólica feita de mel fermentado — uma das bebidas alcoólicas mais antigas da humanidade.
Trincheira
Comida/BebidaTrencher
Fatias grossas de pão usadas como pratos no período medieval.
Hipocrás
Comida/BebidaHippocras
Um vinho especiado apreciado na Europa medieval, preparado com canela, gengibre, cravo e mel.
Parapeito
Arquitetura/EstruturasParapet
Um muro protetor baixo no topo de uma muralha ou torre de castelo, permitindo que os defensores observem e ataquem abaixo enquanto permanecem protegidos. As aberturas entre os parapeitos eram usadas para disparar flechas ou despejar óleo fervente.
Torreta
Arquitetura/EstruturasTurret
Uma pequena torre projetada do canto de uma muralha ou torre principal do castelo, proporcionando amplo campo de visão para vigilância e defesa. Na fantasia, é frequentemente descrita como local do escritório de um mago ou do aposento de uma princesa.
Ameias
Arquitetura/EstruturasBattlement
Uma estrutura dentada no topo das muralhas do castelo, composta por seções elevadas (merlões) e aberturas (ameias) alternadas. Os defensores podiam se abrigar atrás dos merlões e atacar pelas aberturas. É o elemento visual mais icônico das fortificações medievais.
Seteira
Arquitetura/EstruturasArrow Slit
Uma abertura vertical estreita nas muralhas ou torres do castelo, através da qual flechas podiam ser disparadas enquanto ataques externos eram bloqueados. Mais larga por dentro e estreita por fora, permitia aos arqueiros um amplo ângulo de tiro.
Masmorra
Arquitetura/EstruturasDungeon Cell
Uma instalação prisional localizada nos níveis subterrâneos de um castelo, usada para confinar criminosos e prisioneiros de guerra. Caracterizada por condições escuras e úmidas com quase nenhuma ventilação. Na fantasia, serve frequentemente como palco para aventuras de fuga e local onde passagens secretas estão escondidas.
Gárgula
Arquitetura/EstruturasGargoyle
Uma bica de pedra grotesca instalada nos telhados, projetada para canalizar a água da chuva para longe das paredes. Diz-se que também servem como guardiões para afastar espíritos malignos. Na fantasia, as gárgulas frequentemente ganham vida à noite como guardiões de pedra.
Arcobotante
Arquitetura/EstruturasFlying Buttress
Um elemento estrutural chave da arquitetura de catedrais góticas, consistindo em um arco que se estende da parede externa até um pilar de suporte distante, distribuindo o peso. Isso possibilitou tetos altos e enormes vitrais. Frequentemente representado na arquitetura de templos e academias de magia na fantasia.
Minarete
Arquitetura/EstruturasMinaret
Uma torre alta e esbelta anexa a uma mesquita, de cujo topo o adhan (chamada para oração) é recitado. As mesquitas podem ter um ou mais minaretes, com padrões geométricos ornamentados e sacadas. Na fantasia, evocam a arquitetura exótica de reinos desérticos e cidades orientais.
Pagode
Arquitetura/EstruturasPagoda
Uma torre de vários andares da arquitetura do leste asiático, construída em templos budistas para abrigar relíquias sagradas. Cada nível apresenta beirais salientes criando uma silhueta distintiva. Na fantasia, pagodes aparecem como estruturas emblemáticas na construção de mundos de inspiração oriental.
Anfiteatro
Arquitetura/EstruturasAmphitheater
Uma arena ao ar livre projetada em forma oval ou circular, com assentos em degraus ao redor de um palco central. O Coliseu romano é o exemplo mais famoso. Usado para combates de gladiadores e execuções públicas, serve na fantasia como cenário para duelos de arena e torneios de magia.
Aqueduto
Arquitetura/EstruturasAqueduct
Um canal artificial e estrutura de ponte construída para transportar água de fontes distantes até as cidades. Os aquedutos romanos com arcos são os mais famosos, com projetos de inclinação precisos que movem a água apenas pela gravidade. Na fantasia, aparecem como vestígios de civilizações antigas ou infraestrutura de cidades mágicas.
Catacumba
Arquitetura/EstruturasCatacomb
Um extenso cemitério subterrâneo ou sistema de túneis funerários com nichos esculpidos nas paredes para sepultar os mortos. Os primeiros cristãos também os usaram como locais de culto para escapar da perseguição. Na fantasia, as catacumbas aparecem frequentemente como masmorras perigosas com mortos-vivos ou locais de exploração com tesouros antigos.
Torre de vigia
Arquitetura/EstruturasWatchtower
Uma torre independente ou estrutura de observação em muros, construída em pontos elevados para monitorar a aproximação inimiga. Também servia como meio de comunicação por fogueiras de sinalização ou bandeiras. Na fantasia, as torres de vigia são descritas como postos solitários em terras fronteiriças ou pontos de vigilância mágica.
Muralha
Arquitetura/EstruturasRampart
Um muro defensivo cercando um castelo ou cidade, servindo como a barreira física mais fundamental contra a intrusão inimiga. Construído de pedra, tijolo ou terra, com passarelas e parapeitos no topo. Na fantasia, as muralhas são retratadas como enormes muros mágicos ou o último bastião da defesa urbana.
Poterna
Arquitetura/EstruturasSally Port
Um pequeno portão oculto nas muralhas do castelo, usado pela guarnição para lançar surtidas surpresa durante um cerco ou para entrar e sair secretamente. Geralmente colocado em locais discretos, um castelo pode ter vários. Na fantasia, as poternas são frequentemente usadas como rotas de fuga ou caminhos de infiltração para assassinos.
Pátio do castelo
Arquitetura/EstruturasBailey
O pátio cercado ou recinto externo de um castelo rodeado por muros, centro de atividades diárias incluindo campos de treinamento, estábulos, forjas e depósitos. Nos castelos de mota e pátio, forma um componente essencial junto com a torre de menagem sobre o monte.
Casa do portão
Arquitetura/EstruturasGatehouse
Uma estrutura fortificada construída para defender o portão principal de um castelo, equipada com grade levadiça, buracos de assassinato e seteiras. Servindo como ponto de controle e a face do castelo, ostenta uma aparência imponente. Na fantasia, a casa do portão frequentemente ambienta o primeiro encontro com um castelo.
Sala do trono
Arquitetura/EstruturasThrone Room
A sala central de um palácio onde o rei ou a rainha, sentados no trono, conduzem deveres oficiais como audiências, julgamentos e decisões de Estado. Projetada com decorações suntuosas, tetos altos e longos corredores para maximizar a autoridade real. Na fantasia romântica, é o palco principal para confrontos políticos e declarações dramáticas.
Tesouro
Arquitetura/EstruturasTreasury
Uma instalação de armazenamento fortemente fortificada para ouro real, joias e objetos valiosos. Localizada na parte mais profunda e mais defendida de um castelo, protegida por portas grossas e fechaduras complexas. Na fantasia, os tesouros aparecem como montes guardados por dragões ou cofres selados contendo itens encantados.
Arsenal
Arquitetura/EstruturasArmory
Uma instalação para armazenar e manter armas, armaduras, escudos e outros equipamentos de combate. Essencial em qualquer castelo ou base militar, serve como ponto central para equipar soldados em tempos de guerra. Na fantasia, os arsenais são retratados como lugares onde heróis se equipam antes de missões ou onde armas lendárias são guardadas.
Capela
Arquitetura/EstruturasChapel
Uma pequena instalação religiosa dentro de um castelo ou palácio onde a família do senhor e os residentes fazem orações diárias. Com vitrais, altar e estátuas religiosas, também sedia casamentos e funerais. Na fantasia, as capelas aparecem como fontes de magia divina ou lugares sagrados onde rituais de cura são realizados.
Observatório
Arquitetura/EstruturasObservatory
Uma estrutura construída em elevações para observar corpos celestes, equipada com telescópios e instrumentos astronômicos. Desde a antiguidade, desempenha papéis importantes na navegação, agricultura e criação de calendários. Na fantasia, os observatórios ficam no topo de torres de magos como espaços-chave para ler constelações, fazer profecias e pesquisar magia astral.
Familiar
Sistema magicoUm ser mágico vinculado por contrato a um mago. Familiares frequentemente assumem a forma de animais ou espíritos, compartilhando a mana de seu mestre.
Grimório
Sistema magicoGrimoire
Um livro de poderoso conhecimento mágico e feitiços. Diferente de livros de magia comuns, um grimório é imbuído de poder mágico próprio.
Barreira
Sistema magicoWard
Uma barreira mágica erguida para proteger uma área específica. Barreiras bloqueiam intrusões, ataques mágicos e maldições.
Núcleo de mana
Sistema magicoMana Core
Um cristal formado de mana condensada dentro de seres vivos ou mágicos. O tamanho e a pureza determinam o potencial mágico.
Transmutação
Sistema magicoTransmutation
Uma arte mágica que muda a essência ou forma da matéria, desde conversão alquímica até transformação biológica.
Adivinhação
Sistema magicoDivination
Uma escola de magia focada em prever o futuro ou detectar coisas ocultas, usando bolas de cristal, tarô e astrologia.
Círculo de invocação
Sistema magicoSummoning Circle
Um círculo mágico desenhado no chão para invocar seres de outras dimensões, composto de runas e padrões geométricos.
Dissipar
Sistema magicoDispel
Uma técnica que anula magia ativa ou maldições analisando e desmontando a estrutura do feitiço em ordem reversa.
Criação de golem
Sistema magicoGolem Craft
A arte de infundir mana em materiais como argila, pedra ou metal para criar golems autônomos.
Filactério
Sistema magicoPhylactery
Um recipiente no qual um lich sela sua alma. Enquanto o filactério existir, o lich pode se regenerar.
Corpo a corpo
Combate/AventuraMelee
Um estilo de combate onde lutadores enfrentam inimigos diretamente com armas corpo a corpo como espadas, lanças e machados.
Combate à distância
Combate/AventuraRanged Combat
Um estilo de combate usando arcos, bestas ou magia para lutar mantendo distância do inimigo.
Formação
Combate/AventuraFormation
Um arranjo tático que posiciona sistematicamente aliados e seus papéis em batalha.
Cerco
Combate/AventuraSiege
Uma batalha em grande escala envolvendo o cerco e assalto a um castelo ou fortaleza com armas de cerco e bombardeio mágico.
Duelo
Combate/AventuraDuel
Um combate formal um contra um entre dois indivíduos sob regras estabelecidas para resolver disputas de honra.
Emboscada
Combate/AventuraAmbush
Uma tática de se esconder e lançar um ataque surpresa em um lugar e momento inesperados.
Ataque de flanco
Combate/AventuraFlanking
Uma tática de atacar o flanco ou a retaguarda do inimigo em vez da frente.
Vanguarda
Combate/AventuraVanguard
A unidade que avança na frente de um exército e enfrenta o inimigo primeiro, composta pelos guerreiros mais corajosos.
Retirada
Combate/AventuraRetreat
O ato de recuar estrategicamente quando a batalha se torna desfavorável, com unidades de retaguarda contendo o inimigo.
Grito de guerra
Combate/AventuraWar Cry
Um grito emitido antes ou durante uma carga para elevar o moral aliado e causar medo no inimigo.
Fada
Seres/RacasFairy
Uma pequena criatura mágica que manipula o poder da natureza, tipicamente humanoide com asas.
Fênix
Seres/RacasPhoenix
Uma ave lendária que renasce das chamas após a morte — símbolo de imortalidade cujas penas e lágrimas têm poderes curativos.
Grifo
Seres/RacasGriffin
Uma criatura mítica com cabeça e asas de águia e corpo de leão — símbolo de domínio sobre céu e terra.
Basilisco
Seres/RacasBasilisk
Uma grande serpente ou lagarto mortal cujo olhar petrifica qualquer um que cruze seus olhos.
Hidra
Seres/RacasHydra
Um monstro serpentino massivo com múltiplas cabeças — corte uma e duas crescem em seu lugar.
Minotauro
Seres/RacasMinotaur
Uma criatura massiva metade humano metade touro — famoso guardião do labirinto com força prodigiosa.
Quimera
Seres/RacasChimera
Uma criatura monstruosa composta de partes de diferentes animais — tradicionalmente cabeça de leão, corpo de cabra, cauda de serpente.
Banshee
Seres/RacasUm espírito lamentoso que anuncia a morte — originário do folclore celta, com poderosos ataques sônicos e capacidade de induzir terror.
Dríade
Seres/RacasDryad
Um espírito da natureza que habita uma árvore, tipicamente assumindo forma feminina — guardiã do ecossistema florestal.
Kraken
Seres/RacasUm monstro colossal tipo polvo ou lula das profundezas marinhas, esmagando navios com seus tentáculos.
Livro de feitiços
Itens/EquipamentoSpellbook
Um tomo mágico onde magos registram feitiços e conhecimento arcano — de simples cadernos a volumes poderosos.
Amuleto
Itens/EquipamentoAmulet
Uma joia imbuída de magia protetora — usada como colar ou pulseira, concedendo proteção contra maldições, venenos e magia.
Talismã
Itens/EquipamentoTalisman
Um objeto mágico que amplifica efeitos mágicos específicos ou traz fortuna — com efeitos ativos como aumento de ataque.
Cajado
Itens/EquipamentoStaff
Um longo cajado mágico usado por magos para concentrar e amplificar sua mana — frequentemente com uma pedra mágica na ponta.
Orbe
Itens/EquipamentoOrb
Uma ferramenta mágica esférica que armazena mana ou ativa magia especial — favorita de adivinhos e invocadores.
Anel de poder
Itens/EquipamentoRing of Power
Um anel imbuído de magia poderosa que concede poder transcendente — de melhoria de atributos a resistência mágica.
Armadura encantada
Itens/EquipamentoEnchanted Armor
Uma armadura imbuída de magia com defesa muito superior — com bônus como resistência mágica e recuperação automática.
Bolsa dimensional
Itens/EquipamentoBag of Holding
Uma bolsa mágica conectada a um espaço dimensional separado, capaz de armazenar muito mais do que seu exterior sugere.
Capa de invisibilidade
Itens/EquipamentoCloak of Invisibility
Uma capa mágica que torna o portador invisível — versões avançadas ocultam também a aura e rastros de mana.
Tapete voador
Itens/EquipamentoFlying Carpet
Um tapete encantado para voar pelo céu — uma alternativa conveniente a montarias voadoras que pode carregar vários passageiros.
Fonte de mana
Construcao de mundosMana Spring
Um lugar onde mana brota naturalmente da terra — terreno sagrado para magos para treinamento e recarga de mana.
Árvore do mundo
Construcao de mundosWorld Tree
Uma colossal árvore cósmica no centro do mundo conectando todas as dimensões — derivada de Yggdrasil da mitologia nórdica.
Labirinto
Construcao de mundosLabyrinth
Um vasto labirinto de passagens intrincadas, similar a uma masmorra mas onde se perder é a principal ameaça.
Ilha flutuante
Construcao de mundosFloating Island
Uma ilha suspensa no céu, mantida por magia ou tecnologia antiga — frequentemente com ecossistemas únicos.
Linha ley
Construcao de mundosLey Line
Canais invisíveis de energia mágica fluindo pela terra — nos pontos de interseção formam-se fontes de mana ou masmorras.
Nexus
Construcao de mundosUma encruzilhada espacial onde múltiplas dimensões se cruzam — permitindo viagem dimensional e servindo como zona neutra.
Santuário
Construcao de mundosSanctuary
Uma zona segura protegida por poder divino onde monstros e seres malignos não podem entrar.
Terra devastada
Construcao de mundosWasteland
Uma terra estéril devastada por explosões de mana, grandes guerras ou maldições — percorrida por monstros mutantes e mortos-vivos.
Floresta encantada
Construcao de mundosEnchanted Forest
Uma floresta misteriosa impregnada de mana poderosa onde leis diferentes se aplicam — árvores falam e caminhos mudam.
Caverna de cristal
Construcao de mundosCrystal Cave
Uma caverna subterrânea coberta de cristais de mana cristalizada — principal local de mineração de pedras mágicas, guardado por bestas poderosas.
Vassalo
Sociedade/OrganizacoesVassal
Um nobre menor que jura lealdade a um senhor superior e recebe terras em troca — com obrigações militares e fiscais.
Regente
Sociedade/OrganizacoesRegent
Uma pessoa que governa no lugar de um rei jovem demais ou ausente — com poder imenso que deve ser cedido quando o herdeiro atinge a maioridade.
Conselho
Sociedade/OrganizacoesCouncil
Um corpo deliberativo de anciãos responsável pelas decisões-chave de um reino ou organização.
Inquisição
Sociedade/OrganizacoesInquisition
Uma organização que investiga e pune heresia, magia negra e práticas mágicas proibidas.
Mago da corte
Sociedade/OrganizacoesCourt Mage
Um mago a serviço da corte real — responsável pelo apoio mágico em guerra, manutenção de barreiras e aconselhamento ao rei.
Companhia de mercenários
Sociedade/OrganizacoesMercenary Company
Um grupo de soldados profissionais que lutam por pagamento — não afiliados a nenhum reino específico.
Guilda de ladrões
Sociedade/OrganizacoesThieves' Guild
Uma organização secreta de ladrões, assassinos e trapaceiros com suas próprias regras e hierarquia.
Rank de aventureiro
Sociedade/OrganizacoesAdventurer Rank
Um sistema de classificação de guildas de aventureiros baseado em habilidade e conquistas — com nomes de metais ou gemas.
Casa nobre
Sociedade/OrganizacoesNoble House
Uma linhagem aristocrática que possui hereditariamente títulos e territórios — com brasão, lema e tradições próprias.
Coroação
Sociedade/OrganizacoesCoronation
A cerimônia oficial de coroação de um novo rei ou rainha — com bênção do templo e juramentos de lealdade.
Hwagyeong
Artes marciais/Fantasia orientalO Reino da Transformação — o nível mais alto de cultivo marcial onde artes marciais e natureza se tornam um. Neste estágio, o praticante manipula o qi livremente e é considerado uma lenda viva no mundo murim.
Geombeop
Artes marciais/Fantasia orientalTermo geral para técnicas marciais baseadas em espada — o sistema marcial mais praticado no mundo murim. Cada seita transmite sua própria arte da espada única.
Jangbeop
Artes marciais/Fantasia orientalTermo coletivo para técnicas de golpe de palma. O praticante concentra energia interna na palma para gerar poderosas ondas de choque, entregando força letal sem arma.
Gwonbeop
Artes marciais/Fantasia orientalTermo geral para sistemas marciais baseados em punho, caracterizados por golpes poderosos e combos rápidos. Os praticantes canalizam energia interna através dos punhos.
Amgi
Artes marciais/Fantasia orientalTermo coletivo para pequenas armas ocultas lançadas secretamente contra inimigos, incluindo agulhas envenenadas, adagas de arremesso e shuriken.
Dokgong
Artes marciais/Fantasia orientalUm sistema marcial centrado em técnicas de veneno. Mestres que alcançam o estágio de 'Imunidade a Todos os Venenos' tornam-se impermeáveis a qualquer toxina.
Chimgu
Artes marciais/Fantasia orientalUm sistema médico-marcial usando agulhas de acupuntura e moxibustão para estimular pontos de pressão dos meridianos para cura ou subjugação.
Munpa
Artes marciais/Fantasia orientalUm grupo organizado que transmite e pratica artes marciais — a unidade fundamental da sociedade murim. Cada seita possui suas próprias técnicas marciais únicas.
Jangmunin
Artes marciais/Fantasia orientalO líder supremo de uma seita que supervisiona todas as transmissões secretas de artes marciais e operações da seita.
Líder da Aliança Murim
Artes marciais/Fantasia orientalMurim Alliance Leader
O líder supremo da Aliança Murim — a coalizão de seitas marciais ortodoxas. Une as facções ortodoxas contra ameaças de seitas heterodoxas.
O Maior sob o Céu
Artes marciais/Fantasia orientalGreatest Under Heaven
O título supremo concedido ao artista marcial mais habilidoso do mundo murim. Naturalmente reconhecido através de torneios ou batalhas.
Simbeop
Artes marciais/Fantasia orientalUm método de cultivo mental que forma a base do treinamento de energia interna, controlando o fluxo de qi através da disciplina mental.
Hyeoldo
Artes marciais/Fantasia orientalPontos de intersecção do qi ao longo dos meridianos, correspondendo a pontos vitais do corpo humano. Golpear precisamente pode paralisar um oponente ou selar sua energia interna.
Taegeuk
Artes marciais/Fantasia orientalO princípio fundamental da filosofia oriental que busca harmonia entre yin e yang — a ideologia marcial central da seita Wudang.
Jingi
Artes marciais/Fantasia orientalEnergia pura e refinada alcançada através do cultivo — um grau de poder superior à energia interna comum. O qi verdadeiro circula livremente pelos meridianos.
Juramento de cavaleiro
Fantasia RomânticaKnight's Vow
Um juramento sagrado no qual um cavaleiro promete lealdade a um senhor ou nobre dama. Central na cultura cavalheiresca, simboliza devoção até a morte.
Etiqueta nobre
Fantasia RomânticaNoble Etiquette
O sistema abrangente de normas comportamentais e etiqueta exigido na sociedade nobre. A ignorância dessas regras leva ao ostracismo social.
Primeira dança
Fantasia RomânticaFirst Dance
A primeira dança com um parceiro específico em um baile, carregando forte significado social. Escolher um parceiro é interpretado como uma declaração formal de interesse.
Troca de cartas
Fantasia RomânticaLetter Exchange
Correspondência secreta trocada entre um homem e uma mulher — o único canal privado para transmitir emoções sob as regras estritas da alta sociedade.
Encontro no jardim
Fantasia RomânticaGarden Rendezvous
Um encontro secreto no jardim durante um baile ou chá — um espaço para conversas privadas além dos limites da etiqueta social.
Dote
Fantasia RomânticaDowry
Propriedade fornecida pela família da noiva ao noivo no casamento — uma condição-chave do matrimônio na sociedade nobre.
Sistema de chaperona
Fantasia RomânticaChaperone System
Uma norma social que exige que mulheres solteiras sejam acompanhadas por uma chaperona ao sair ou encontrar homens.
Cerimônia de maioridade
Fantasia RomânticaComing-of-Age Ceremony
Uma cerimônia formal na qual um filho nobre é oficialmente reconhecido como adulto, após a qual pode entrar na sociedade.
Etiqueta de luvas
Fantasia RomânticaGlove Etiquette
Os significados simbólicos e regras de etiqueta atribuídos às luvas na sociedade nobre.
Linguagem do leque
Fantasia RomânticaFan Language
Um sistema de comunicação não verbal que transmite mensagens secretas através de movimentos do leque.
Intriga de corte
Fantasia RomânticaCourt Intrigue
Termo coletivo para conspirações políticas na corte real, incluindo lutas de poder e tentativas de assassinato.
Poção do amor
Fantasia RomânticaLove Potion
Um elixir mágico que induz sentimentos de amor no alvo — uma substância tabu nos mundos de fantasia.
Noivado arranjado
Fantasia RomânticaArranged Engagement
Um noivado formal acordado entre famílias, frequentemente decidido independentemente dos desejos das partes.
Escândalo
Fantasia RomânticaScandal
Termo coletivo para eventos ou rumores que prejudicam a reputação na sociedade nobre.
Herança de título
Fantasia RomânticaTitle Inheritance
O sistema de transmissão do título e território de uma família nobre para um herdeiro. Tipicamente o filho mais velho tem prioridade.
Subir de nível
Termos de gêneroLevel Up
Um sistema de crescimento onde as habilidades aumentam através de acumulação de experiência. Força motriz do gênero caçador e sistema.
Habilidade cheat
Termos de gêneroCheat Skill
Uma habilidade única esmagadoramente poderosa. Frequentemente concedida por um deus na reencarnação ou adquirida por erro do sistema.
Gênero harém
Termos de gêneroHarem Genre
Uma estrutura narrativa onde múltiplos interesses amorosos são atraídos por um único protagonista. Harém reverso é uma variação com protagonista feminina.
Gênero academia
Termos de gêneroAcademy Genre
Histórias ambientadas em instituições educacionais como escolas de magia ou academias de cavaleiros.
Ruptura de dungeon
Termos de gêneroDungeon Break
Um evento catastrófico onde monstros de uma dungeon transbordam para o mundo real. Um desastre de rank S que pode destruir cidades inteiras.
Gênero necromante
Termos de gêneroNecromancer Genre
Histórias com um protagonista necromante que comanda os mortos — um subgênero representativo da fantasia sombria.
Subir de nível solo
Termos de gêneroSolo Leveling
Um tipo de história onde apenas o protagonista pode subir de nível. Retrata uma transformação dramática do mais fraco ao mais forte.
Constelação
Termos de gêneroConstellation
Um ser transcendente que patrocina protagonistas — tipicamente a alma de um deus ou herói antigo.
Tutorial
Termos de gêneroUm estágio introdutório ao despertar habilidades em histórias de gênero sistema ou caçador.
Classe oculta
Termos de gêneroHidden Class
Uma classe rara desbloqueada apenas ao cumprir condições especiais. Possui habilidades esmagadoramente superiores.
Potagem
Comida/BebidaPottage
Uma sopa espessa dos plebeus medievais feita fervendo vegetais e grãos. Seu sabor mudava diariamente.
Manchet
Comida/BebidaUm pão branco fino feito de farinha finamente peneirada, disponível apenas para a nobreza medieval.
Ale
Comida/BebidaUma cerveza medieval sem lúpulo, considerada mais segura que água. As casas de ale eram centros sociais.
Cálice de vinho
Comida/BebidaWine Goblet
Uma taça de metal para beber vinho, de ouro, prata ou estanho. Brasões familiares eram frequentemente gravados.
Javali assado
Comida/BebidaRoast Boar
Um destaque dos banquetes medievais — um javali inteiro assado no centro. Simbolizava o poder e a abundância.
Carne de veado
Comida/BebidaVenison
Carne premium da caça ao cervo — apenas reis e nobres podiam caçar. A caça furtiva era severamente punida.
Banquete
Comida/BebidaBanquet
Um grande jantar formal organizado por nobres ou realeza para alianças políticas ou celebrações.
Mesa de festim
Comida/BebidaFeast Table
Uma longa mesa de madeira em um banquete, onde a disposição dos assentos reflete a hierarquia social.
Mingau ralo
Comida/BebidaGruel
Um mingau ralo de grãos em água — a refeição de plebeus pobres ou doentes. Representa a pobreza medieval.
Biscoito de mar
Comida/BebidaHardtack
Um pão duro preservado de farinha, água e sal. Usado como ração de marcha, precisava ser embebido.
Carne seca
Comida/BebidaJerky
Carne preservada por salga e secagem, essencial para longas viagens e provisões de inverno.
Roda de queijo
Comida/BebidaCheese Wheel
Um grande queijo redondo, mercadoria essencial nos mercados medievais. Seu sabor varia com a maturação.
Favo de mel
Comida/BebidaHoneycomb
Mel cru em seu favo natural — o adoçante mais precioso da era medieval. Usado para medicina, culinária e hidromel.
Chá de ervas
Comida/BebidaHerb Tea
Uma bebida de ervas em água quente, para cura e saúde. Preparada em monastérios ou cabanas de bruxas.
Vinho quente
Comida/BebidaMulled Wine
Bebida quente de vinho com especiarias e mel, apreciada no inverno. Uma versão simplificada do hipocrás.
Sidra
Comida/BebidaCider
Bebida alcoólica de maçãs fermentadas, substituto do vinho no norte da Europa. Doce e refrescante, fabricada por agricultores.
Cesta de pão
Comida/BebidaBread Basket
Uma cesta de pão na mesa — símbolo da cultura gastronômica desde tempos medievais. Compartilhar pão era sinal de hospitalidade.
Comércio de especiarias
Comida/BebidaSpice Trade
O comércio de especiarias orientais para a Europa — força motriz da economia medieval. Especiarias rivalizavam com ouro.
Conservação em sal
Comida/BebidaSalt Preserving
Preservação com sal para prevenir deterioração — técnica crucial antes da refrigeração. Alimentos em sal também simbolizavam riqueza.
Defumação
Comida/BebidaSmoking Meat
Técnica de secar e preservar carne ou peixe com fumaça — junto com sal, um dos métodos mais representativos da era medieval.
Broche
Moda/TrajesBrooch
Um alfinete ou fecho decorativo usado em roupas, frequentemente adornado com gemas ou esmalte. Na época medieval e renascentista, broches serviam para prender capas enquanto exibiam brasões familiares como símbolo de status. Na fantasia, broches encantados aparecem como talismãs protetores ou insígnias de autoridade.
Anel sinete
Moda/TrajesSignet Ring
Um anel gravado com brasão familiar ou selo pessoal, pressionado em cera para autenticar documentos oficiais. Posse essencial da nobreza medieval simbolizando autoridade e legitimidade, frequentemente passado como herança preciosa. Na fantasia, anéis sinete aparecem como selos de contratos mágicos ou identificadores de ordens secretas.
Gargantilha
Moda/TrajesChoker
Um colar curto usado rente ao pescoço, feito de veludo, renda ou metal. Muito popular entre as damas nobres da era vitoriana, frequentemente adornado com uma gema central ou camafeu. Na fantasia, gargantilhas aparecem como dispositivos supressores de magia, grilhões de escravos ou acessórios encantados com magia de transformação.
Pingente
Moda/TrajesPendant
Um ornamento pendurado em uma corrente ou cordão ao redor do pescoço, com gemas, amuletos ou objetos simbólicos. Desde a antiguidade, pingentes serviram como talismãs religiosos e marcadores de status. Na fantasia, pingentes frequentemente servem como focos mágicos ou dispositivos de armazenamento de almas.
Medalhão
Moda/TrajesLocket
Um pingente que se abre contendo retrato, mecha de cabelo ou lembrança preciosa de um ente querido. Muito popular como joalheria sentimental na era vitoriana, também usado para homenagear falecidos. Na fantasia, medalhões aparecem como recipientes de maldições ou dispositivos mágicos que armazenam memórias.
Torque
Moda/TrajesUm anel de pescoço rígido aberto feito de metal torcido, ornamento icônico de guerreiros celtas e gauleses. Tipicamente forjado em ouro, prata ou bronze com terminais decorativos, simboliza a bravura e o alto escalão. Na fantasia, torques aparecem como joalheria simbólica de guerreiros bárbaros ou druidas.
Tornozeleira
Moda/TrajesAnklet
Uma corrente ou faixa decorativa usada ao redor do tornozelo, amplamente utilizada em civilizações antigas como Índia e Egito. Frequentemente adornada com sinos ou pequenas gemas que tilintam ao se mover, indicando em algumas culturas o estado civil ou posição social. Na fantasia, tornozeleiras aparecem como ferramentas mágicas de dançarinos ou símbolos de cativeiro.
Camafeu
Moda/TrajesCameo
Um ornamento com retrato em relevo esculpido em concha, pedra preciosa ou porcelana. Originário da Roma antiga e muito popular no Renascimento e era vitoriana, camafeus são usados como broches ou pingentes. Acessório simbólico de damas nobres, na fantasia são descritos como relíquias contendo magia selada ou memórias.
Tiara
Moda/TrajesUma peça semicircular adornada com joias, usada principalmente por rainhas, princesas e nobres como adorno formal. Mais leve que uma coroa, usada em bailes e eventos oficiais. Na fantasia romântica, tiaras são adereços-chave simbolizando a ascensão social ou reconhecimento da heroína.
Coroneta
Moda/TrajesCoronet
Uma coroa pequena e mais simples usada por nobres abaixo do nível real, como duques e condes. O estilo e número de decorações distinguem o título do portador, desempenhando papel importante na heráldica. Na fantasia, coronetas ilustram visualmente conflitos de sucessão e lutas de poder aristocráticas.
Filigrana
Moda/TrajesFiligree
Uma técnica delicada de ourivesaria que consiste em torcer finos fios metálicos em padrões intrincados, originária do antigo Egito e Mesopotâmia. Caracterizada por padrões translúcidos semelhantes a renda, é aplicada em anéis, broches e brincos. Na fantasia, a filigrana é frequentemente associada ao artesanato élfico ou artefatos de civilizações antigas.
Cabochão
Moda/TrajesCabochon
Uma técnica de engaste onde pedras são polidas em formato de domo liso e arredondado em vez de facetadas. Principal método de processamento de gemas na antiguidade e período medieval, particularmente adequado para opalas e pedras-da-lua. Na fantasia, cabochões frequentemente adornam cajados mágicos e anéis.
Incrustação
Moda/TrajesInlay
Uma técnica decorativa de embutir materiais como metal, gemas ou madeira em sulcos cortados em uma superfície. Um artesanato tradicional desenvolvido mundialmente — a laca coreana com madrepérola, a incrustação geométrica islâmica e a incrustação de mármore indiana são exemplos notáveis. Na fantasia, a incrustação aparece frequentemente como técnica de inscrever runas mágicas em armas e armaduras.
Esmalte
Moda/TrajesEnamel
Uma técnica decorativa de revestir superfícies metálicas com pó de vidro e queimar em altas temperaturas para produzir cor. Altamente desenvolvida no Império Bizantino e Europa medieval, caracteriza-se por cores vivas e permanentes. Amplamente usada em brasões, relíquias religiosas e joalheria, na fantasia o esmalte é técnica característica de armaduras encantadas.
Gravação
Moda/TrajesEngraving
Uma técnica decorativa de esculpir padrões em superfícies duras como metal, gemas ou vidro com cinzel ou buril. Usada para inscrever brasões, nomes, bênçãos e motivos ornamentais, amplamente aplicada em anéis sinete, troféus e armas. Na fantasia, a gravação é a técnica essencial para inscrever runas mágicas ou feitiços protetores.
Rubi
Moda/TrajesRuby
Uma gema preciosa carmesim, variedade de coríndon com dureza superada apenas pelo diamante. Desde a antiguidade simboliza paixão, poder e coragem, sendo uma das mais nobres gemas que adornam coroas e cetros. Na fantasia, rubis servem frequentemente como catalisadores de magia de fogo ou gemas potencializadoras de vitalidade.
Safira
Moda/TrajesSapphire
Uma gema preciosa de azul profundo da família do coríndon, o mesmo grupo mineral do rubi. Simboliza sabedoria, lealdade e nobreza, sendo especialmente apreciada pela realeza e pelo clero. Na fantasia, safiras aparecem como condutores de magia de água ou gelo, ou como gemas que concedem poder de presciência.
Esmeralda
Moda/TrajesEmerald
Uma gema preciosa de verde vivo da família mineral do berilo. Simboliza natureza, renascimento e abundância, sendo famosa pela predileção especial de Cleópatra. Na fantasia, esmeraldas servem como condutoras de magia curativa ou da natureza e são frequentemente associadas à cultura élfica.
Diamante
Moda/TrajesDiamond
A substância natural mais dura, uma gema suprema composta de estrutura cristalina de carbono puro. Simboliza eternidade, pureza e imortalidade, sendo a gema quintessencial de anéis de noivado e coroas. Na fantasia, diamantes aparecem como material para as mais poderosas armas mágicas ou componente central de armaduras indestrutíveis.
Ametista
Moda/TrajesAmethyst
Uma variedade roxa de quartzo, cujo nome deriva do grego 'amethystos' significando 'não intoxicado'. Na antiguidade acreditava-se que prevenia a embriaguez, simbolizando temperança e pensamento claro. Na fantasia, ametistas são gemas com resistência mágica ou proteção mental, frequentemente adornando cajados e coroas de magos.
Opala
Moda/TrajesOpal
Uma gema mística cujas cores iridescentes mudam com o ângulo da luz, criadas por difração através de estruturas esféricas microscópicas internas. Simboliza esperança, sonhos e imaginação, embora na Europa medieval fosse às vezes considerada pedra de azar. Na fantasia, opalas são frequentemente associadas a magia de ilusão ou feitiços de invisibilidade.
Pérola
Moda/TrajesPearl
Uma gema orgânica formada naturalmente dentro de moluscos, caracterizada por sua beleza esférica lustrosa. Simboliza castidade, pureza e feminilidade, sendo há muito tempo a joalheria emblemática de rainhas e damas nobres. Na fantasia, pérolas são retratadas como tesouros de fadas marinhas ou sereias, ou como materiais mágicos com poderes purificadores e curativos.
Obsidiana
Moda/TrajesObsidian
Um vidro vulcânico natural caracterizado por brilho negro como azeviche e superfícies de fratura afiadas como navalha. Usado em civilizações antigas para lâminas, pontas de flechas e espelhos, é associado à morte, proteção e poder de revelar a verdade. Na fantasia, obsidiana aparece frequentemente como material de magia negra, ferramenta de necromantes ou gema para selar espíritos malignos.
Pedra-da-lua
Moda/TrajesMoonstone
Uma gema de feldspato com brilho azulado suave que lembra o luar, possuindo o efeito óptico único chamado adulescência. Associada à deusa lunar, simboliza feminilidade, intuição e o reino dos sonhos, acreditando-se que ganha poder durante a lua cheia. Na fantasia, pedras-da-lua são profundamente conectadas à magia lunar, profecia e metamorfose.
Gema mágica
Moda/TrajesMithril Gem
Uma gema exclusiva de mundos de fantasia que contém naturalmente energia mágica, funcionando como armazenamento ou amplificador de mana. Usada como material central para cajados de magos, armas encantadas e círculos mágicos, seu poder varia por raridade e cor. Gemas mágicas de alto grau são recursos estratégicos que podem desencadear guerras entre nações.
Relógio de bolso
Moda/TrajesPocket Watch
Um pequeno relógio portátil carregado no bolso e preso ao colete ou roupa por uma corrente. Inventado no século XVI, tornou-se acessório essencial do cavalheiro vitoriano, simbolizando riqueza e refinamento. Na fantasia, relógios de bolso aparecem como ferramentas de magia temporal, relíquias amaldiçoadas ou adereços-chave em cenários steampunk.
Monóculo
Moda/TrajesMonocle
Uma lente corretiva única usada sobre um olho, presa à roupa por um cordão ou corrente. Acessório icônico da classe alta e eruditos europeus do século XIX, significando autoridade intelectual e posição aristocrática. Na fantasia, monóculos aparecem frequentemente como dispositivos de detecção mágica ou instrumentos de precisão para artificeiros.
Lorgnette
Moda/TrajesUm par de lentes com longa haste, erguido quando necessário em vez de usado constantemente. Acessório essencial das damas da alta sociedade dos séculos XVIII-XIX, usado elegantemente na ópera e reuniões sociais. Na fantasia, lorgnettes aparecem como ferramentas mágicas que veem através de mentiras ou penetram ilusões.
Caixa de rapé
Moda/TrajesSnuff Box
Uma pequena caixa ornamental para guardar rapé, ricamente decorada com ouro, prata, esmalte e gemas. Item de luxo essencial e ferramenta social na aristocracia europeia dos séculos XVII-XVIII. Na fantasia, caixas de rapé aparecem como recipientes secretos de veneno ou pós mágicos, ou como posses pessoais encantadas.
Sombrinha
Moda/TrajesParasol
Uma sombrinha decorativa adornada com renda, seda e bordado, usada para proteger do sol. Acessório de saída essencial para damas da classe alta dos séculos XVIII-XIX, quando manter a pele clara simbolizava nobreza. Na fantasia, sombrinhas aparecem como armas disfarçadas de damas nobres, escudos mágicos ou ferramentas de proteção solar para vampiros.
Espelho de mão
Moda/TrajesHand Mirror
Um pequeno espelho segurado à mão, com cabo decorado com prata, marfim ou gemas. Usado desde a antiguidade como símbolo de beleza e ferramenta de toalete de damas nobres, em muitas culturas é considerado objeto místico que reflete a alma. Na fantasia, espelhos de mão servem frequentemente como dispositivos de comunicação a distância, profecia ou janelas para outras dimensões.
Pino de cabelo
Moda/TrajesHair Pin
Um alfinete ou ornamento em forma de haste para prender ou decorar o cabelo, com significado especial nas culturas do Leste Asiático. O binyeo coreano, o zan chinês e o kanzashi japonês serviam como símbolos importantes indicando estado civil e posição social. Na fantasia, pinos de cabelo são frequentemente retratados como armas escondidas, agulhas envenenadas ou ornamentos encantados.
Abotoaduras
Moda/TrajesCufflinks
Fechos decorativos para punhos de camisa, elaborados em ouro, prata ou gemas como acessórios formais masculinos. Surgidos no século XVII e perdurando como a quintessência da joalheria formal masculina, revelam sutilmente o gosto e status do portador. Na fantasia, abotoaduras são às vezes retratadas como dispositivos secretos de nobres ou espiões, ou como ferramentas miniatura de armazenamento mágico.
Colar de ofício
Moda/TrajesChain of Office
Um grande colar ornamental usado por oficiais e altos administradores para significar posição e autoridade. Desenvolvido na Europa medieval e usado por prefeitos, lordes chanceleres e grão-mestres de ordens cavaleirescas, adornado com elos metálicos, emblemas familiares e gemas. Na fantasia, colares de ofício são símbolos visuais-chave de autoridade para chanceleres, líderes de guildas de magos e comandantes de cavaleiros.
Selo
Moda/TrajesSeal Stamp
Uma ferramenta para autenticar documentos oficiais pressionando um emblema pessoal ou familiar em cera, argila ou tinta. Desenvolvido mundialmente desde os selos cilíndricos mesopotâmicos até a cultura de carimbos do Leste Asiático, com selos reais simbolizando a mais alta autoridade nacional. Na fantasia, selos aparecem como ferramentas para vincular contratos mágicos, chaves de portais dimensionais ou símbolos de poder soberano.
Magia elemental
Sistema magicoElemental Magic
Um sistema mágico que manipula elementos naturais como fogo, água, vento e terra. Magos tipicamente têm afinidade com elementos específicos, e dominar múltiplos elementos é considerado um talento extremamente raro.
Magia de cura
Sistema magicoHealing Magic
Magia restauradora que cura feridas e doenças. Frequentemente baseada em poder divino, é usada principalmente por sacerdotes. Magia de cura avançada pode regenerar membros perdidos.
Ilusão
Sistema magicoIllusion
Magia que engana os sentidos para criar imagens ou sons inexistentes. Em combate, é usada para criar iscas e camuflagem. Ilusões avançadas são indistinguíveis da realidade.
Teletransporte
Sistema magicoTeleportation
Magia avançada que dobra o espaço para viajar instantaneamente de um ponto a outro. Consome enorme quantidade de mana e a dificuldade aumenta com a distância.
Barreira
Sistema magicoBarrier
Um escudo protetor ou muro defensivo gerado por magia. Pode bloquear ataques físicos e mágicos, com resistência determinada pelo poder mágico do conjurador.
Transbordamento de mana
Sistema magicoMana Overflow
Um fenômeno onde a mana interna excede o controle e irrompe explosivamente. Ocorre por absorção excessiva de mana, turbulência emocional ou falha de feitiço.
Encantamento
Sistema magicoSpell Chant
O ato de recitar um encantamento predeterminado para ativar magia. O comprimento e a precisão do canto afetam diretamente o poder do feitiço.
Conjuração silenciosa
Sistema magicoSilent Casting
Uma técnica avançada de lançar feitiços sem encantamento verbal. Requer internalização completa da fórmula mágica e é marca de magos experientes.
Resistência mágica
Sistema magicoMagic Resistance
Uma defesa inata ou adquirida contra ataques mágicos. Certas raças nascem com alta resistência mágica e ela pode ser obtida através de treinamento de aura ou equipamento especial.
Poção de mana
Sistema magicoMana Potion
Uma mistura alquímica que restaura rapidamente a mana esgotada. Consumível essencial para magos, a recuperação varia conforme a qualidade.
Magia proibida
Sistema magicoForbidden Magic
Magia proibida por razões éticas ou de segurança. Inclui necromancia, manipulação de almas e feitiços de destruição em massa.
Magia ritual
Sistema magicoRitual Magic
Magia em grande escala usando círculos mágicos, oferendas e múltiplos conjuradores. Requer tempo considerável de preparação, mas alcança efeitos impossíveis com magia comum.
Magia de sangue
Sistema magicoBlood Magic
Magia tabu ativada pelo sangue do conjurador ou de um sacrifício. Extremamente perigosa por pagar com força vital em vez de mana.
Magia espacial
Sistema magicoSpatial Magic
Magia de nível supremo que manipula a estrutura do espaço. Inclui teletransporte, criação de portais dimensionais e corte espacial.
Magia temporal
Sistema magicoTime Magic
A magia definitiva que manipula o fluxo do tempo. Produz efeitos como desaceleração, aceleração, parada e reversão.
Cavalaria
Combate/AventuraCavalry
Guerreiros montados que lutam a cavalo ou em bestas mágicas. Excelentes em mobilidade e poder de choque, servem como força decisiva no campo de batalha.
Infantaria
Combate/AventuraInfantry
Forças militares básicas que lutam a pé. Formam a espinha dorsal de todos os exércitos e incluem lanceiros, espadachins e guerreiros com machado.
Corpo de arqueiros
Combate/AventuraArcher Corps
Uma unidade de ataque à distância armada com arcos ou bestas. Enfraquecem forças inimigas com rajadas de flechas e desempenham papel crucial na defesa de muralhas.
Muro de escudos
Combate/AventuraShield Wall
Uma formação defensiva onde soldados alinham escudos lado a lado. Bloqueia eficazmente ataques físicos frontais e flechas.
Ataque em pinça
Combate/AventuraPincer Attack
Uma tática de atacar o inimigo simultaneamente de duas ou mais direções. O objetivo é dispersar as forças inimigas e cortar rotas de retirada.
Guerra de guerrilha
Combate/AventuraGuerrilla Warfare
Um estilo de combate onde forças pequenas usam táticas irregulares como ataques relâmpago, emboscadas e sabotagem.
Campeão
Combate/AventuraChampion
O guerreiro mais poderoso que luta como representante de um grupo ou divindade. Existe tradição em que campeões de ambos os lados duelam para decidir o resultado.
Arena
Combate/AventuraUm local onde guerreiros competem perante espectadores. De lutas de gladiadores até torneios de honra, várias formas de combate acontecem.
Torneio
Combate/AventuraTournament
Uma competição oficial de artes marciais. De justas de cavaleiros a duelos de magos, os vencedores ganham honra e prêmios.
Trabalho mercenário
Combate/AventuraMercenary Work
Trabalho de combate profissional por pagamento. Mercenários não devem lealdade a nenhuma nação e podem trocar de empregador conforme o pagamento.
Recompensa
Combate/AventuraBounty
Uma recompensa monetária pela eliminação de criminosos ou monstros perigosos. O valor é proporcional ao nível de perigo do alvo.
Assassinato
Combate/AventuraAssassination
A eliminação secreta de um alvo. Realizada por guildas de assassinos usando veneno, armadilhas e emboscadas. Assassinatos políticos podem mudar o destino de reinos.
Guarda-costas
Combate/AventuraBodyguard
Um guerreiro especializado em proteger figuras importantes. Protegem a realeza e nobres de assassinatos e sequestros.
Conselho de guerra
Combate/AventuraWar Council
Uma reunião onde comandantes discutem estratégia e tática. Pontos-chave: analisar forças inimigas e proteger linhas de suprimento.
Trégua
Combate/AventuraTruce
Um acordo para cessar temporariamente combates entre as partes em guerra. Estabelecido para garantir tempo para recuperação de feridos e negociações de paz.
Centauro
Seres/RacasCentaur
Uma raça metade humana, metade cavalo. Possuem habilidades excepcionais em arco e flecha e vivem em tribos em planícies ou florestas.
Harpia
Seres/RacasHarpy
Um monstro feminino com asas de pássaro e garras. Caçam mergulhando do céu e podem atrair viajantes com cantos encantadores.
Medusa
Seres/RacasUm monstro feminino com cabelos de serpentes, cujo olhar petrifica. Habita ruínas antigas, cercada por estátuas de aventureiros petrificados.
Golem
Seres/RacasUma construção artificial animada por magia ou runas. Feito de pedra, metal ou argila, obedece absolutamente as ordens de seu criador.
Elemental
Seres/RacasUm ser composto de energia elemental pura. Existem quatro elementais básicos — fogo, água, vento e terra — residindo no plano elemental.
Senhor demônio
Seres/RacasDemon Lord
Os seres supremos do reino demoníaco com poder que rivaliza com deuses. Servem como comandantes sob o Rei Demônio ou governam como senhores independentes.
Arcanjo
Seres/RacasArchangel
Os anjos de mais alto escalão, guerreiros e mensageiros diretos dos deuses. São os únicos capazes de combater senhores demônios de igual para igual.
Titã
Seres/RacasTitan
Uma raça colossal antiga que governou o mundo antes da era dos deuses. A maioria está selada ou em sono eterno.
Diabrete
Seres/RacasImp
Um pequeno demônio travesso e astuto. Embora fraco em combate, é popular como familiar de mago por sua capacidade de voo e reconhecimento.
Wyvern
Seres/RacasUma espécie inferior de dragão com duas pernas e um par de asas. Menos inteligente mas com excelente capacidade de voo como montaria de cavalaria aérea.
Pégaso
Seres/RacasPegasus
Um cavalo divino com asas. A lenda diz que apenas os de alma pura podem montá-lo, servindo como montaria para cavaleiros e clérigos.
Unicórnio
Seres/RacasUnicorn
Um cavalo divino com chifre espiral. O chifre possui poderes de desintoxicação e dizem que só se mostra aos puros de coração.
Troll
Seres/RacasUm monstro grande com poderosas capacidades de regeneração. Apenas fogo ou ácido podem suprimir sua regeneração.
Kobold
Seres/RacasUma raça pequena que habita cavernas ou minas abandonadas. Fracos individualmente, mas perigosos em grandes grupos com armadilhas.
Ninfa
Seres/RacasNymph
Belos espíritos femininos que habitam florestas, rios e montanhas. Sua força vital está ligada ao seu habitat natural.
Espada sagrada
Itens/EquipamentoHoly Sword
Uma espada divina imbuída de bênção. Especialmente eficaz contra mortos-vivos, apenas os dignos podem empunhá-la.
Arma amaldiçoada
Itens/EquipamentoCursed Weapon
Uma arma com maldição que também prejudica seu portador. Concede grande poder mas drena força vital ou corrompe a mente.
Poção de cura
Itens/EquipamentoHealing Potion
Um medicamento alquímico que cura feridas. Essencial para aventureiros, seu alcance de cura varia conforme o grau.
Cristal de mana
Itens/EquipamentoMana Crystal
Um mineral natural formado pela condensação de mana atmosférica. Usado como fonte de energia para ferramentas mágicas ou núcleos de círculos mágicos.
Chave de masmorra
Itens/EquipamentoDungeon Key
Uma chave necessária para acessar áreas específicas de masmorras ou salas de chefe. Obtida resolvendo puzzles ou derrotando monstros específicos.
Bússola mágica
Itens/EquipamentoMagic Compass
Um dispositivo de orientação magicamente aprimorado. Diferente de bússolas comuns, detecta alvos específicos ou anomalias mágicas.
Pedra de teletransporte
Itens/EquipamentoTeleport Stone
Um dispositivo mágico que permite viagem instantânea para locais pré-registrados. Serve como meio de escape em emergências.
Núcleo de golem
Itens/EquipamentoGolem Core
A fonte de energia central que dá vida ao golem. Fabricado com cristais de mana ou pedras rúnicas.
Pena encantada
Itens/EquipamentoEnchanted Quill
Uma ferramenta de escrita magicamente encantada que registra automaticamente pensamentos ou faz ditado.
Mapa de revelação
Itens/EquipamentoMap of Revelation
Um mapa mágico que registra automaticamente o caminho do explorador e o terreno ao redor.
Pedra de ressurreição
Itens/EquipamentoResurrection Stone
Um item extremamente raro capaz de reviver os mortos. Seu uso tem condições rigorosas e frequentemente exige um grande preço.
Anel de armazenamento
Itens/EquipamentoStorage Ring
Um anel com magia espacial aplicada em seu interior. De aparência comum, contém um vasto espaço de armazenamento.
Pedra espiritual
Itens/EquipamentoSpirit Stone
Um recurso de cultivo de energia espiritual condensada, material de treinamento essencial em gêneros de artes marciais.
Núcleo de fera
Itens/EquipamentoBeast Core
Uma cristalização de poder mágico formada dentro de uma fera mágica. O grau aumenta com a força da fera.
Relíquia divina
Itens/EquipamentoDivine Relic
Um artefato transcendente criado diretamente por um deus ou imbuído com seu poder. Possui poder de um nível completamente diferente.
Vazio
Construcao de mundosVoid
O espaço vazio entre dimensões. Nenhuma lei física se aplica e seres expostos se desintegram rapidamente.
Reino espiritual
Construcao de mundosSpirit Realm
Uma dimensão imaterial habitada por almas e espíritos. Sobrepõe-se ao mundo material mas é invisível para pessoas comuns.
Abismo
Construcao de mundosAbyss
Um reino dimensional profundo cheio de escuridão insondável. Origem dos monstros mais poderosos e malvados.
Plano elemental
Construcao de mundosElemental Plane
Uma dimensão composta de energia elemental pura. Planos separados existem para cada elemento — fogo, água, vento e terra.
Plano astral
Construcao de mundosAstral Plane
Uma dimensão etérea transcendente cheia de luz estelar. Serve como corredor conectando o mundo material a outras dimensões.
Reino das sombras
Construcao de mundosShadow Realm
Um mundo espelho sombrio e distorcido do plano material. Tudo existe como sombras em preto e branco neste espaço lúgubre.
Dimensão de bolso
Construcao de mundosPocket Dimension
Um pequeno espaço independente criado artificialmente por um mago. Usado para armazenamento de tesouros, laboratórios secretos ou prisões.
Ruínas antigas
Construcao de mundosAncient Ruins
Restos de arquiteturas e artefatos de civilizações do passado distante. Tecnologias mágicas antigas e tesouros jazem adormecidos.
Ninho de dragão
Construcao de mundosDragon Nest
O covil de um dragão. Localizado em picos inacessíveis, vulcões ou enormes cavernas, com tesouros acumulados por séculos.
Anel de fadas
Construcao de mundosFairy Ring
Um padrão circular misterioso na natureza que serve como portal ao reino das fadas. Formado onde cogumelos ou flores crescem em círculo.
Mansão assombrada
Construcao de mundosHaunted Mansion
Um edifício amaldiçoado assombrado por fantasmas ou mortos-vivos. Surge onde mortes trágicas ou rituais sombrios ocorreram.
Bosque sagrado
Construcao de mundosSacred Grove
Uma floresta abençoada sob a proteção de deuses ou espíritos. Fontes de cura e árvores do mundo existem em seu interior.
Masmorra vulcânica
Construcao de mundosVolcano Dungeon
Uma masmorra formada dentro de um vulcão ativo, cheia de lava e calor extremo. Monstros de fogo e elementais residem nela.
Cidade submarina
Construcao de mundosUnderwater City
Uma cidade civilizada existente nas profundezas do mar. Legado de raças aquáticas ou civilizações antigas, habitável graças a barreiras mágicas.
Fortaleza celeste
Construcao de mundosSky Fortress
Uma enorme fortaleza flutuando no céu. Mantida por magia antiga ou pedras voadoras, é considerada inexpugnável.
Juramento de cavaleiro
Sociedade/OrganizacoesKnight's Oath
Uma cerimônia formal de juramento para se tornar cavaleiro. Jura-se as virtudes de lealdade, honra e proteção.
Escudeiro
Sociedade/OrganizacoesSquire
Um aprendiz de cavaleiro em treinamento. Acompanha um cavaleiro para aprender artes de combate e etiqueta.
Pajem
Sociedade/OrganizacoesPage
Um jovem servo em uma casa nobre. A etapa antes de escudeiro, aprende etiqueta da corte e artes marciais básicas.
Arauto
Sociedade/OrganizacoesHerald
Um mensageiro oficial da casa real ou nobreza. Goza de inviolabilidade mesmo em guerra e media declarações diplomáticas.
Mordomo
Sociedade/OrganizacoesSteward
Um administrador que supervisiona a casa e propriedade de uma família nobre. É o confidente mais confiável do senhor.
Chanceler
Sociedade/OrganizacoesChancellor
O ministro de mais alto escalão supervisionando a administração de um reino. A figura mais poderosa após o rei.
Arcebispo
Sociedade/OrganizacoesArchbishop
O clérigo de mais alto escalão de uma organização religiosa. Possuindo autoridade divina, pode exercer influência até sobre o rei.
Grão-Mestre
Sociedade/OrganizacoesGrand Master
O líder supremo de uma ordem de cavaleiros. Supervisiona estratégia e operações de toda a ordem e comunica diretamente com o rei.
Rede de espionagem
Sociedade/OrganizacoesSpy Network
Uma rede organizacional secreta que coleta e transmite informações.
Guilda mercante
Sociedade/OrganizacoesTrade Guild
Um grupo de interesse econômico formado por mercadores. Protegem rotas comerciais e exercem influência econômica sobre a corte.
Torre de mago
Sociedade/OrganizacoesMage Tower
Uma instituição estabelecida por magos para pesquisa e treinamento. Possui autonomia independente e a autoridade do mestre da torre rivaliza com reis.
Academia
Sociedade/OrganizacoesAcademy
Uma instituição educacional que ensina sistematicamente magia ou artes marciais. Cenário central de histórias do gênero academia.
Mercado de escravos
Sociedade/OrganizacoesSlave Market
Um mercado onde escravos são comprados e vendidos. Em mundos de fantasia, prisioneiros de guerra, devedores e criminosos são comercializados.
Mercado negro
Sociedade/OrganizacoesBlack Market
Um mercado secreto onde bens proibidos são negociados ilegalmente. Frequentemente operado por guildas de ladrões, o acesso requer contatos especiais.
Revolução
Sociedade/OrganizacoesRevolution
Um levante político que derruba estruturas de poder existentes. Surge da indignação popular contra tirania e corrupção.
Amor proibido
Fantasia RomânticaForbidden Love
Uma relação romântica proibida por barreiras sociais como status, raça ou relações hostis.
Passagem secreta
Fantasia RomânticaSecret Passage
Um caminho oculto em palácios ou castelos. Usado para escapes de emergência ou encontros secretos de amantes.
Carta de amor
Fantasia RomânticaLove Letter
Uma carta romântica transmitindo sentimentos a um amante. Sua descoberta leva ao escândalo.
Lenço caído
Fantasia RomânticaHandkerchief Drop
Um sinal social de deixar cair intencionalmente um lenço para atrair a atenção de alguém.
Pedido de casamento
Fantasia RomânticaMarriage Proposal
O ato formal de solicitar casamento. Na nobreza, procede por negociações familiares com apresentação de anéis ou heranças.
Fuga amorosa
Fantasia RomânticaElopement
A fuga com um amante contra a oposição familiar. Último recurso para escapar do casamento arranjado ou realizar um amor proibido.
Anel de noivado
Fantasia RomânticaBetrothal Ring
Um anel trocado como prova de noivado. Pode ter um brasão familiar ou encantamento mágico.
Leque de seda
Fantasia RomânticaSilk Fan
Um acessório essencial para damas nobres, usado como ferramenta de comunicação não verbal em reuniões sociais.
Cartão de dança
Fantasia RomânticaDance Card
Um pequeno cartão registrando parceiros para cada dança em um baile.
Passeio
Fantasia RomânticaPromenade
Uma forma de encontro oficialmente reconhecida entre homens e mulheres na sociedade nobre.
Estufa
Fantasia RomânticaConservatory
Um jardim interno de vidro, um espaço romântico em mansões nobres. Cheio de plantas exóticas e atmosfera acolhedora.
Toucador
Fantasia RomânticaPowder Room
Um espaço dedicado para damas nobres retocarem maquiagem e descansarem. Zona proibida para homens durante bailes.
Enxoval
Fantasia RomânticaTrousseau
As roupas, roupas de cama e artigos domésticos que uma noiva prepara para o casamento. Simboliza a riqueza e status familiar.
Véu de noiva
Fantasia RomânticaWedding Veil
Um véu cobrindo o rosto da noiva durante a cerimônia. Originado da tradição de proteger a noiva de espíritos malignos.
Etiqueta da corte
Fantasia RomânticaCourt Etiquette
Os códigos de conduta oficiais a serem observados no palácio. Regras detalhadas cobrindo saudações, títulos, códigos de vestimenta e maneiras.
Escola Hwasan
Artes marciais/Fantasia orientalHwasan School
Uma seita justa representativa do murim especializada em esgrima. Famosa por sua técnica da Espada Flor de Ameixa.
Shaolin
Artes marciais/Fantasia orientalUm templo budista com a mais alta autoridade no murim e local sagrado de artes marciais.
Wudang
Artes marciais/Fantasia orientalUma seita justa do murim baseada no taoísmo. Famosa pela esgrima Taiji e cultivo de energia interna.
Seita dos Mendigos
Artes marciais/Fantasia orientalBeggar's Sect
A maior organização de informação do murim composta por mendigos. Possuem uma vasta rede de inteligência nacional.
Demônio Celestial
Artes marciais/Fantasia orientalHeavenly Demon
O título do mais forte e líder supremo da facção maligna. Possui poder de combate absoluto contra todo o murim justo.
Santo da Espada
Artes marciais/Fantasia orientalSword Saint
Um título concedido ao maior espadachim que elevou a maestria da espada ao seu nível definitivo.
Energia de espada
Artes marciais/Fantasia orientalSword Energy
Uma onda de energia liberada canalizando energia interna através da espada.
Força de palma
Artes marciais/Fantasia orientalPalm Force
Uma técnica de artes marciais que concentra e libera energia interna pela palma.
Camisa de ferro
Artes marciais/Fantasia orientalIron Shirt
Uma arte marcial defensiva que endurece o corpo através de energia interna até que lâminas não consigam cortar.
Punho bêbado
Artes marciais/Fantasia orientalDrunken Fist
Um estilo de luta único que imita os movimentos cambaleantes de um bêbado.
Ponto de pressão
Artes marciais/Fantasia orientalPressure Point
Pontos vitais do corpo humano onde o fluxo de qi converge. Golpes precisos podem causar paralisia ou morte.
Escalada de muro
Artes marciais/Fantasia orientalWall Climbing
Uma aplicação da arte de leveza que permite correr por paredes verticais. Concentrando qi nas solas dos pés.
Caminhar sobre a água
Artes marciais/Fantasia orientalWater Walking
O ápice das artes de leveza — uma técnica avançada que permite correr sobre a água.
Artes sombrias
Artes marciais/Fantasia orientalDark Arts
Um termo coletivo para artes marciais malignas proibidas pela facção justa.
Qi de espada
Artes marciais/Fantasia orientalSword Qi
A etapa acima da energia de espada onde a energia interna é materializada em energia de espada visível.
Jogo otome
Termos de gêneroOtome Game
Um jogo de simulação romântica onde uma protagonista feminina escolhe entre múltiplos interesses amorosos masculinos.
Transmigração em jogo
Termos de gêneroGame Transmigration
Um gênero onde uma pessoa moderna desperta como personagem dentro de um mundo de jogo.
Transmigração em romance
Termos de gêneroNovel Transmigration
Um gênero onde uma pessoa moderna desperta como personagem no mundo de um romance.
Gênero vilã
Termos de gêneroVillainess Genre
Um gênero onde a protagonista, transmigrada na vilã original, se esforça para evitar o final de destruição.
Gênero santa
Termos de gêneroSaintess Genre
Um gênero com uma santa abençoada divinamente como protagonista. Possui habilidades de cura ou purificação.
Romance ducal
Termos de gêneroDuke Romance
Um subgênero de romance fantástica com um duque frio como protagonista masculino.
Gênero sobrevivência
Termos de gêneroSurvival Genre
Um gênero de competição pela sobrevivência em ambientes extremos. De jogos mortais a sobrevivência pós-apocalíptica.
Gênero apocalíptico
Termos de gêneroApocalypse Genre
Um gênero ambientado em um mundo destruído ou prestes a ser destruído.
Regressão murim
Termos de gêneroMurim Regression
Um gênero de regressão de artes marciais onde se retorna ao passado após morrer no mundo murim.
Fantasia moderna
Termos de gêneroModern Fantasy
Um gênero ambientado no mundo moderno onde magia ou elementos sobrenaturais existem.
Gênero portal
Termos de gêneroGate Genre
Um gênero onde portais para outras dimensões aparecem no mundo moderno, liberando monstros.
Ranker
Termos de gêneroUm lutador de alto escalão entre caçadores ou jogadores. Tratado como um ativo estratégico nacional.
Inferno do tutorial
Termos de gêneroTutorial Hell
Uma situação onde o tutorial inicial de um jogo ou sistema é extremamente difícil.
Ponto de salvamento
Termos de gêneroSave Point
Um ponto específico no tempo ou local ao qual se pode retornar após morte ou fracasso.
Chefe final
Termos de gêneroFinal Boss
O inimigo definitivo que aparece na etapa final de um jogo ou história. Esmagadoramente mais forte que todos os chefes anteriores.
Mingau
Comida/BebidaPorridge
Um café da manhã de grãos cozidos em água ou leite. Era alimento básico dos plebeus medievais.
Faisão
Comida/BebidaPheasant
Um prato de caça nobre obtido pela caça aristocrática. Sendo a caça um privilégio nobre, o faisão era exclusivo das mesas de classe alta.
Torta de carne
Comida/BebidaMeat Pie
Um prato de carne e vegetais envoltos em massa e assados. Uma das refeições medievais europeias mais comuns.
Vinho de frutas
Comida/BebidaFruit Wine
Uma bebida alcoólica fermentada de frutas que não uvas. Mais doce e leve que o vinho de uva.
Bolo condimentado
Comida/BebidaSpiced Cake
Um bolo festivo feito com especiarias exóticas. Símbolo de riqueza quando especiarias valiam mais que ouro.
Ensopado de cordeiro
Comida/BebidaLamb Stew
Um prato farto de cordeiro e vegetais cozidos em fogo lento. Um alimento reconfortante típico de regiões frias.
Trincheira de pão
Comida/BebidaBread Trencher
Um costume medieval de usar pão duro como prato.
Wafer
Comida/BebidaUm biscoito fino e crocante para celebrações. Servido em festividades medievais com mel ou creme.
Marzipã
Comida/BebidaMarchpane
Uma guloseima doce feita de pasta de amêndoas e açúcar. Considerado o mais fino sobremesa dos banquetes reais medievais.
Syllabub
Comida/BebidaUma bebida sobremesa espumosa feita de creme e vinho ou sidra. Uma bebida de luxo da nobreza europeia.
Caudle
Comida/BebidaUma bebida medicinal quente feita de vinho ou ale com ovos, mel e especiarias. Prescrita para restaurar a vitalidade dos doentes.
Posset
Comida/BebidaUma bebida feita despejando vinho ou ale em leite quente para coalhar. Acreditava-se eficaz contra resfriados e insônia.
Wassail
Comida/BebidaUm ponche quente festivo com maçãs, especiarias e açúcar. Uma bebida tradicional de festivais de inverno, compartilhada com o brinde 'wassail'.
Aqua vitae
Comida/BebidaAqua Vitae
Um destilado de alta graduação significando 'água da vida'. Desenvolvido por alquimistas na busca pelo elixir da imortalidade.
Confeitaria
Comida/BebidaConfectionery
A arte de fazer doces com açúcar e frutas. Sendo o açúcar extremamente precioso na era medieval, a confeitaria era comparada à alquimia.
Escola de magia
Sistema magicoSchool of Magic
Divisão categórica da magia em 6-8 escolas (invocação, ilusão, abjuração, restauração, adivinhação, transmutação, evocação, encantamento). O sistema de oito escolas de D&D é o padrão.
Magia negra
Sistema magicoDark Magic
Magia de natureza maligna ou proibida, que utiliza morte, dor, pactos demoníacos ou dreno vital — oposta à magia branca. Praticantes costumam ser exilados ou caçados.
Magia branca
Sistema magicoWhite Magic
Magia de intenção benevolente — cura, proteção, bênção. Frequentemente baseada no poder divino e usada por sacerdotes, oposta à magia negra e especialmente eficaz contra mortos-vivos e demônios.
Dissipar
Sistema magicoDispel
Magia que anula ou remove efeitos de feitiço existentes — remove buffs inimigos, purifica seus próprios debuffs ou quebra proteções e ilusões. Ferramenta central no duelo entre magos.
Foco mágico
Sistema magicoMagic Focus
Um objeto que auxilia o lançamento de feitiços — cajados, orbes, gemas, armas com runas. Amplifica ou canaliza com precisão o mana do mago; sem foco, seu poder cai drasticamente.
Aparar
Combate/AventuraParry
Técnica defensiva que desvia o ataque inimigo com a própria arma. Diferente do esquivar, um aparar bem-sucedido quebra o equilíbrio do oponente e abre um contra-ataque imediato — essência da esgrima.
Golpe único mortal
Combate/AventuraOne-Shot Kill
Técnica que derruba o inimigo com um único golpe. Geralmente vem de artes marciais poderosas, técnicas definitivas ou golpes críticos; usada para encenar o abismo entre forte e fraco.
Fase
Combate/AventuraPhase
Divisão do comportamento de um chefe em estágios disparados por condições (HP, tempo). A cada fase o chefe fica mais forte e ganha novos padrões de ataque, elevando a dificuldade.
Combo
Combate/AventuraEncadeamento ininterrupto de ataques ou habilidades. Mecânica central em jogos de luta e MMO — combos mais longos rendem bônus de dano ou efeitos extras.
Habilidade
Combate/AventuraAbility
Capacidade especial ou técnica ativável de um personagem. Mais ampla que 'skill' — classificada como passiva (sempre ativa) ou ativa (acionada ao usar). Elemento central da construção de personagens em RPG.
Senhor feudal
Sociedade/OrganizacoesLord
Um nobre que governa um feudo sob o feudalismo. Como vassalo do rei deve serviço militar e impostos em troca de terras; dentro do feudo exerce poderes judicial, administrativo e militar.
Monarquia
Sociedade/OrganizacoesMonarchy
Sistema político em que um único soberano (rei, imperador, rainha) governa o Estado. Divide-se em monarquia absoluta (autoridade real ilimitada) e constitucional (limitada por lei); a fantasia costuma adotar a forma absoluta.
Parlamento
Sociedade/OrganizacoesParliament
Órgão legislativo onde representantes da nobreza, clero e plebeus deliberam assuntos de Estado. Surgido no fim da Idade Média para limitar o poder real; na fantasia, palco frequente de conflito com a coroa.
Inquisição
Sociedade/OrganizacoesInquisition
Tribunal religioso que prende, interroga e pune hereges, bruxas e blasfemos. Inspirada na instituição católica medieval; na fantasia, frequentemente persegue magos e raças não humanas.
Servo
Sociedade/OrganizacoesSerf
Camponês ligado à terra de um senhor sob o feudalismo. Diferente do escravo, não é comprado ou vendido, mas não tem liberdade de movimento e deve impostos e trabalho. Frequente origem do protagonista plebeu na fantasia.
Demônio
Seres/RacasDemon
Ser espiritual maligno do Abismo ou do Inferno. Hábil em colher ou corromper almas humanas, com magia poderosa e mudança de forma; inimigo eterno dos anjos e fonte de poder para magos via pactos.
Anjo
Seres/RacasAngel
Ser espiritual dos Céus que porta a vontade divina. Organizado em hierarquias (serafins, querubins, arcanjos, etc.), maneja luz sagrada e magia divina; inimigo eterno dos demônios e dispensador de graça a heróis mortais.
Zumbi
Seres/RacasZombie
Cadáver morto-vivo reanimado por nigromancia. Sem consciência nem razão, mantém apenas o instinto de atacar os vivos. Aparece em hordas — fracos individualmente, esmagadores em número.
Esqueleto
Seres/RacasSkeleton
Cadáver ósseo reanimado por nigromancia. Diferente do zumbi, o esqueleto empunha armas e luta taticamente; algumas variantes se reagrupam após serem despedaçadas. Guardiões habituais de masmorras e tumbas.
Slime
Seres/RacasMonstro gelatinoso amorfo. Sinônimo do inimigo mais fraco que novatos caçam, mas existem variantes poderosas (slime metálico, slime rei). Modifica-se em várias formas — divisão, fusão, ácido, elétrico.
Dokkaebi
Seres/RacasSer sobrenatural do folclore coreano, representado com chifres e um maço mágico. Travesso porém sociável, o dokkaebi pode conceder riqueza e abundância ou trazer desgraça por capricho. Parente do oni japonês, mas bem mais amigável.
Kumiho
Seres/RacasEspírito raposa coreano, raposa milenar de nove caudas. Transforma-se em beleza deslumbrante para drenar a essência vital ou o fígado de homens. Da mesma linhagem do kyūbi japonês ou huxian chinês, mas a kumiho coreana é notavelmente mais trágica, aspirando tornar-se humana.
Kitsune
Seres/RacasEspírito raposa japonês. Com a idade ganha caudas, até nove, e se destaca em mudança de forma, ilusão e sedução. Como mensageiro de Inari também tem aspecto sagrado. Parente da kumiho coreana, mas o kitsune é moralmente ambivalente.
Oni
Seres/RacasOgro gigantesco japonês. A imagem clássica tem cabeça com chifres e roupa de pele de tigre, brandindo um enorme maço de ferro (kanabō); vive em montanhas e lugares remotos e fere humanos. Por vezes hierarquizado por cor — vermelho, azul etc.
Rei elemental
Seres/RacasElemental King
Os espíritos supremos que regem os quatro elementos (fogo, água, vento, terra) ou outros adicionais. Geralmente entre quatro e oito, cada um governa seu plano elemental. Pactos com mortais são raros mas concedem poder imenso.
Adaga
Itens/EquipamentoDagger
Lâmina curta e afiada. Fácil de ocultar, é a arma característica de ladinos e assassinos; muitas vezes untada com veneno e por vezes arremessada.
Arco
Itens/EquipamentoBow
Arma à distância que dispara flechas. Diversos tipos — arco longo, curto, composto, besta. Arma emblemática dos elfos e equipamento central do arqueiro.
Escudo
Itens/EquipamentoShield
Equipamento defensivo que bloqueia ataques. Forma redonda, kite ou torre. Equipamento central de tanques, frequentemente pintado com o brasão familiar.
Armadura
Itens/EquipamentoArmor
Proteção corporal. Couro, cota e placas elevam a defesa, mas também o peso e reduzem a mobilidade. Armaduras mágicas oferecem alta defesa sem penalidade.
Capa
Itens/EquipamentoCloak
Vestimenta externa colocada sobre os ombros. Serve para aquecer, proteger das intempéries e ocultar, mas também como marca de hierarquia (capa real púrpura). Capas mágicas concedem invisibilidade, voo ou proteção contra maldições.
Santuário
Construcao de mundosShrine
Estrutura sagrada dedicada a uma divindade. Os sacerdotes residem ali para receber oráculos ou lançar magia divina; pequenos santuários ficam em vilas, os grandes tornam-se locais de peregrinação.
Ruínas antigas
Construcao de mundosAncient Ruins
Restos de uma civilização antiga esquecida. Guardam tesouros, grimórios antigos e artefatos poderosos — destino favorito de aventureiros. Armadilhas antigas e gólens ou mortos-vivos guardiões barram os intrusos.
Deserto
Construcao de mundosDesert
Ermo árido de areia e rocha. Calor diurno, frio noturno e tempestades ameaçam aventureiros. Cenário frequente de cidades do deserto, rotas de caravanas, tumbas antigas e moradia de jinns.
Vulcão
Construcao de mundosVolcano
Uma montanha em erupção. Frequentemente covil de criaturas de fogo (dragões de fogo, salamandras) e local de forjas sagradas que forjam armas lendárias.
Cordilheira
Construcao de mundosMountain Range
Uma longa cadeia de montanhas. Frequente fronteira natural entre nações, lar de reinos anões, covis de dragões ou santuários antigos. Passagens traiçoeiras e cavernas ocultas são palco de aventuras.
Templo
Arquitetura/EstruturasTemple
Grande edifício religioso dedicado a uma divindade. Maior que um santuário, o templo é centro de ritos, educação e caridade. Possui nave, sacrário, claustro e campanário — emblema da cidade.
Mosteiro
Arquitetura/EstruturasMonastery
Comunidade de monges ou freiras dedicada à prática religiosa. Em locais remotos e autossuficientes, os mosteiros guardam textos antigos e são centros de herbalismo e alquimia, formando sábios e curandeiros.
Palácio
Arquitetura/EstruturasPalace
Suntuosa residência de um rei, imperador ou nobre superior. Com sala do trono, salão de banquetes, jardins, aposentos privados e quartel da guarda — símbolo do poder e palco de intrigas na fantasia romântica.
Biblioteca
Arquitetura/EstruturasLibrary
Depósito de livros, pergaminhos e grimórios. Anexa a torres de magos, universidades ou mosteiros; seções restritas guardam tomos perigosos. Lugar onde aventureiros buscam informação ou redescobrem magia esquecida.
Fonte
Arquitetura/EstruturasFountain
Surtidor das praças urbanas. Símbolo de prosperidade e fonte pública de água. Fontes mágicas jorram águas de cura ou imortalidade e muitas vezes ligadas à tradição de moedas e pedidos.
Poço
Arquitetura/EstruturasWell
Instalação para extrair água subterrânea. Fonte de água e centro social da aldeia; em poços escuros costumam espreitar monstros ou descer passagens secretas. Também retratado como local para fazer pedidos.
Ponte
Arquitetura/EstruturasBridge
Estrutura para atravessar rios ou desfiladeiros. Ponto estratégico entre cidades, muitas vezes pedagiado; o motivo do troll guardião do pão é célebre. Pontes mágicas testam o valor de quem as cruza.
Farol
Arquitetura/EstruturasLighthouse
Torre de luz na entrada de um porto ou em um penhasco. Auxílio prático aos marinheiros, mas faróis mágicos também guiam almas ou são balizas entre dimensões. A vida solitária do faroleiro é tema recorrente.
Pináculo
Arquitetura/EstruturasSpire
Torre alta e afilada ou seu pináculo. Coroa templos, palácios e torres de magos, definindo a linha do céu da cidade. O pináculo do mago é sede da observação dos astros, da magia astral e do controle do clima.
Pátio interno
Arquitetura/EstruturasCourtyard
Jardim ou pátio aberto dentro de castelo, palácio ou mosteiro. Espaço de instrução, passagem de carruagens e reuniões, e palco frequente de duelos, assassinatos e encontros amorosos.
Clichê
Termos de gêneroCliche
Recurso ou enredo desgastado que se repete no gênero — saturado até perder o frescor (a noiva é, na verdade, possuída; o mentor secreto é um aliado próximo). Autores subvertem ou reinterpretam clichês para se diferenciar.
Reencarnação
Termos de gêneroReincarnation
Premissa em que o protagonista renasce em outro corpo ou outro mundo. Costuma manter as memórias da vida passada e ascende na nova com seus conhecimentos prévios. Nascido nas light novels japonesas, gênero central do webnovel coreano.
Alta fantasia
Termos de gêneroHigh Fantasy
Subgênero de fantasia ambientado num mundo secundário inteiramente inventado. Tipificado por O Senhor dos Anéis de Tolkien, com worldbuilding amplo, raças variadas e guerras épicas. Opõe-se à low fantasy.
Fantasia urbana
Termos de gêneroUrban Fantasy
Subgênero de fantasia ambientado em cidade moderna ou de futuro próximo onde magia e sobrenatural coexistem. Histórias de caçadores, romances vampíricos e detetives bruxas se enquadram — o contraste entre o cotidiano e o mágico é a essência.
Grimdark
Termos de gêneroSubgênero de fantasia marcado por ambiguidade moral, brutalidade e ambientação sombria. Os heróis não são inequivocamente bons e as vitórias raramente brilham. Joe Abercrombie, G. R. R. Martin (Game of Thrones) e Warhammer 40K são emblemáticos — antítese da fantasia heroica.
Magia mental
Sistema magicoMind Magic
Magia que manipula mente, memória ou emoção alheia — ilusão, dominação, telepatia, alteração de memória, lavagem cerebral. O ramo moralmente mais controverso; muitas vezes proibido ou punido com a morte.
Magia rúnica
Sistema magicoRune Magic
Sistema que ativa magia inscrevendo runas. Gravadas em armas, armaduras, salvaguardas e amuletos, conferem efeitos mágicos duradouros. Frequentemente retratada como a magia central do mito nórdico e das culturas anãs.
Magia de selamento
Sistema magicoSealing Magic
Magia que sela um ser ou força poderosa para neutralizá-la. O selo costuma fixar-se em um receptáculo — espada, tomo, pedra, corpo — e, com o passar do tempo ou enfraquecimento, o ser retorna. Recurso clássico de reencarnação e isekai.
Magia divina
Sistema magicoDivine Magic
Magia lançada tomando emprestada a autoridade dos deuses. Tira poder da fé e da graça divina, e é usada por sacerdotes, clérigos e paladinos — especializada em cura, bênção, purificação e expulsão de mortos-vivos.
Magia natural
Sistema magicoNature Magic
Magia que canaliza plantas, animais, clima e estações. Usada sobretudo por druidas e elfos, perde força em ambientes urbanos. Costuma ser retratada como profundamente ligada à preservação ambiental.
Kiting
Combate/AventuraTática de causar dano fora do alcance do inimigo mantendo distância. O nome remete a empinar pipa — o adversário é levado pela linha. Técnica central de arqueiros e magos.
Posicionamento
Combate/AventuraPositioning
Habilidade de posicionar a si e aos aliados estrategicamente em combate. Ficar fora das zonas de ataque do chefe e dentro do alcance de buffs e curas aliadas é a essência — tida como a habilidade mais fundamental em raids e masmorras difíceis.
Execução
Combate/AventuraExecution (Finisher)
Técnica poderosa que finaliza um inimigo com pouca vida. Usável apenas quando o oponente cai abaixo de certo limite de HP, mata instantaneamente ou causa dano massivo — variação comum do golpe único mortal.
Fúria
Combate/AventuraRampage
Estado em que ataque e velocidade disparam sob certas condições (HP baixo, ira acumulada), à custa de defesa e razão. Habilidade central dos berserkers e fase final frequente de chefes.
Pulling
Combate/AventuraHabilidade de atrair inimigos para local seguro a fim de iniciar o combate — separar um do grupo ou levar o chefe à posição escolhida. Habilidade fundamental do tanque.
Plebeu
Sociedade/OrganizacoesCommoner
Súdito livre que não é nobre nem servo — camponeses, artesãos, comerciantes, estalajadeiros, o povo cotidiano. Diferente do servo, o plebeu pode alistar-se ou aventurar-se para ascender.
Bardo
Sociedade/OrganizacoesBard
Artista andarilho de música, poesia e canto. O bardo espalha fama cantando feitos heroicos e coleta e dissemina informação. Na fantasia, frequentemente uma classe que usa música mágica para encantar inimigos ou fortalecer aliados.
Diplomata
Sociedade/OrganizacoesDiplomat
Funcionário que negocia entre estados ou facções. Central para evitar guerras ou forjar alianças, o diplomata está no centro das intrigas políticas. Na fantasia inclui diplomacia entre raças.
Papa
Sociedade/OrganizacoesPope
O líder supremo de uma ordem religiosa. Tido como vigário divino aos mortais, o papa detém autoridade final sobre inquisição, guerra santa e heresia. Na fantasia é o ápice do poder religioso que faz contrapeso ao trono.
Cardeal
Sociedade/OrganizacoesCardinal
Alto clérigo logo abaixo do papa. Cardeais elegem o papa e dirigem grandes dioceses. Sua influência política e religiosa os torna figuras recorrentes em intrigas e disputas de poder.
Valquíria
Seres/RacasValkyrie
Guerreira da mitologia nórdica. Por ordem de Odin escolhe no campo de batalha os bravos mortos e leva suas almas a Valhalla. Retratada armada com lança e escudo, pode se transformar em cavalo alado ou cisne.
Bonghwang
Seres/RacasAve auspiciosa da tradição leste-asiática. O macho é bong (鳳), a fêmea hwang (凰); juntos, bonghwang. Retratada como composto de galo, pavão, faisão e grou, encarna a autoridade imperial e a aurora de uma era pacífica — muitas vezes comparada à fênix ocidental, mas significando bom augúrio mais que renascimento.
Qilin
Seres/RacasBesta mítica sagrada do Leste Asiático. Cabeça de dragão, corpo de cervo, cauda de boi, cascos de cavalo. Sua aparição anuncia a ascensão de um soberano sábio ou o nascimento de um grande personagem; sua misericórdia impede que pise em ser vivo. Frequentemente comparado ao unicórnio ocidental.
Cão infernal
Seres/RacasHellhound
Enorme cão negro vindo do Inferno, com olhos vermelhos flamejantes e hálito de fogo, que caça em alcateia. Variantes: o Cérbero grego, o Black Dog do folclore britânico e os cães da Caçada Selvagem.
Fada
Seres/RacasFairy
Espírito da natureza em forma humana minúscula com asas de libélula ou borboleta. De origem celta e britânica, as fadas têm seus próprios domínios — anéis de fadas, montículos de fadas. De duplo caráter (travessas e benevolentes), são famosas pelo changeling.
Espada
Itens/EquipamentoSword
A arma corpo a corpo arquetípica — lâmina reta de dois gumes, boa para cortar e estocar. Símbolo de cavaleiros e guerreiros; uma espada familiar ou lendária frequentemente surge como artefato central com encantos potentes.
Espadão
Itens/EquipamentoGreatsword
Espadão de duas mãos. Causa dano enorme, mas é pesado, não combina com escudo e reduz a mobilidade. Excelente em cortes amplos; arma favorita de bárbaros e capitães que enfrentam muitos inimigos.
Lança
Itens/EquipamentoSpear
Ponta cortante em haste longa. Seu alcance a torna a arma central das formações de infantaria, e a lança de cavalaria pertence à mesma família. Lanças lendárias (Lança de Longino, Gungnir) costumam aparecer como armas sagradas poderosas.
Machado
Itens/EquipamentoAxe
Arma próxima da contundente, de cabeça pesada. Une corte e impacto e se destaca em quebrar armaduras. Arma emblemática de bárbaros, anões e vikings; divide-se em machado de guerra e machado de arremesso.
Martelo de guerra
Itens/EquipamentoWarhammer
Martelo feito para a guerra. Pesado e contundente, sobressai esmagando inimigos blindados. Frequentemente associado à magia divina como arma emblemática dos paladinos; martelos míticos como o Mjölnir de Thor pertencem a essa linhagem.
Chicote
Itens/EquipamentoWhip
Arma de longa e flexível correia de couro. De grande alcance, envolve o inimigo para desarmá-lo ou puxá-lo. Costuma ser arma emblemática de ladinos, vilãs e acrobatas de circo; chicotes mágicos podem se revestir de chamas ou raios.
Flecha
Itens/EquipamentoArrow
Haste fina disparada pelo arco. Além das comuns, há flechas explosivas, envenenadas e mágicas. Arqueiros lendários disparam várias de uma vez ou flechas mágicas que perseguem o inimigo.
Lanterna
Itens/EquipamentoLantern
Fonte de luz portátil. Mais segura e duradoura que tocha; lanternas mágicas queimam com mana ou guiam almas. Essencial para explorar masmorras e viajar à noite — muitas vezes decide a sobrevivência no escuro.
Tocha
Itens/EquipamentoTorch
Vara com uma ponta embebida em combustível e acesa. A luz mais básica de masmorra; apaga após algum tempo e precisa ser trocada. Pode servir de arma improvisada contra inimigos sensíveis ao fogo.
Corda
Itens/EquipamentoRope
A ferramenta mais versátil do aventureiro. Serve para escalar penhascos, amarrar inimigos ou improvisar ponte. Cinquenta pés (cerca de 15 m) é o comprimento padrão. Cordas encantadas se nodulam sob comando ou se alongam.
Caverna
Construcao de mundosCave
Espaço subterrâneo natural ou escavado. Refúgio de monstros, bandidos ou eremitas, ou cofre de tesouros secretos e ruínas antigas. O tipo de masmorra mais comum; as cavernas mais profundas descem ao Underdark.
Floresta
Construcao de mundosForest
Região densamente arborizada. Muitas vezes lar de elfos, druidas e fadas; florestas mágicas extraviam o viajante ou seguem tempo diferente. A mata profunda, com feras perigosas e habitantes místicos, é palco de aventura.
Pântano
Construcao de mundosSwamp
Planície de lama e águas paradas. Refúgio favorito de fogos-fátuos, mortos-vivos e bruxas; atoladouros e brumas a tornam um dos terrenos mais perigosos e lúgubres para aventureiros.
Planície
Construcao de mundosPlain
Vasta planície. Palco de grandes batalhas campais e pátria de nômades e cavalarias. Como vastos celeiros, alimentam reinos inteiros.
Rio
Construcao de mundosRiver
Grande curso de água. Fronteira natural de cidades e reinos e artéria vital de água e comércio. Dragões, espíritos das águas e sereias habitam suas margens; rios sagrados (Estige, Ganges) guiam as almas.
Vontade da espada
Artes marciais/Fantasia orientalSword Intent
Vontade intangível que um mestre emana pela espada ao captar sua essência. Mesmo sem atacar, sua presença domina o adversário; com a aura da espada, é tida como o ápice da arte, alcançável apenas a partir do Hwagyeong.
Mestre (Sifu)
Artes marciais/Fantasia orientalMaster (Sifu)
Mestre que transmite as artes marciais. Mais que um instrutor, o sifu assume a responsabilidade paterna pela vida do discípulo, ensinando a essência da arte e a moralidade. O laço mestre-discípulo (seita) é a emoção central do wuxia; matar o mestre é o maior dos crimes.
Artes ilusórias
Artes marciais/Fantasia orientalIllusion Arts
Arte marcial que enfeitiça a visão, audição ou mente do adversário. Cria duplos ou altera a aparência do entorno; um verdadeiro mestre abala o próprio eu do inimigo. Predileta de seitas heterodoxas e demoníacas, embora algumas escolas ortodoxas também a transmitam.
Artes do gelo
Artes marciais/Fantasia orientalIce Arts
Artes marciais que dominam o frio e o gelo. A energia interna do praticante se desenvolve pelo caminho yin-frio; congela inimigos ou forja armas de gelo. Especialidade das seitas nórdicas (Kunlun, Tianshan), oposta natural às artes do fogo.
Espada divina
Artes marciais/Fantasia orientalDivine Sword
Lâmina lendária imbuída de poder sagrado. Dita capaz de fender os céus e atravessar energia demoníaca; só um ser digno pode empunhá-la. Marca do herói escolhido e, no wuxia, cume de espadas inigualáveis (como Cheonghong ou Jaha-singeom).
Ferraria
Arquitetura/EstruturasSmithy
Oficina para fabricar e reparar armas e armaduras. Forja, bigorna, fole e tina são as ferramentas centrais; um mestre ferreiro é tesouro da cidade. Ferrarias sagradas (reinos anões, masmorras vulcânicas) são destinos habituais de aventura.
Taverna
Arquitetura/EstruturasTavern
Local que serve bebidas e refeições simples. Centro favorito de aventureiros para trocar rumores — quadro de encomendas na parede, companheiros de guilda à mesa ao lado. Começar uma história na taverna da vila inicial é o início mais comum da fantasia.
Estalagem
Arquitetura/EstruturasInn
Casa que dá cama e refeição aos viajantes. Costuma ter taverna e cozinha no térreo e quartos em cima. Padronizada nos jogos como local onde aventureiros descansam e recuperam HP e MP; o estalajadeiro é fonte de informações.
Praça
Arquitetura/EstruturasTown Square
Espaço público no coração de uma cidade ou vila. Palco da multidão para mercados, festas, execuções públicas e discursos, muitas vezes com chafariz e torre do relógio. Lugar simbólico onde começam ou terminam eventos políticos.
Cemitério
Arquitetura/EstruturasCemetery
Solo consagrado dos mortos. Refúgio de nigromantes, mortos-vivos e fantasmas; à meia-noite os mortos costumam despertar. Onde se ergue o mausoléu de um senhor, dormem os segredos da família.
Trope
Termos de gêneroPadrão formalizado de personagem, cenário ou enredo recorrente em um gênero. Enquanto 'clichê' é pejorativo, 'trope' é neutro; os autores os usam para satisfazer expectativas do leitor ou subvertê-las.
Anti-herói
Termos de gêneroAntihero
Protagonista que carece ou falha nas virtudes heroicas tradicionais (justiça, coragem, autossacrifício). Moralmente ambíguo, porém cativante, age por interesse próprio ou vingança — figura central do grimdark.
Vilão
Termos de gêneroVillain
O principal antagonista da história. Os melhores vilões não são meros seres maus, mas figuras tridimensionais com motivações e ideologia próprias — um vilão magnético pode eclipsar o protagonista em popularidade.
Protagonista
Termos de gêneroProtagonist
A figura no centro da história que conduz seus eventos. Âncora emocional e personagem-perspectiva do leitor, cujo crescimento é o coração da narrativa. Na fantasia o arco mais comum é a ascensão de origens humildes ao heroísmo.
Mentor
Termos de gêneroA figura sábia que ensina e guia o protagonista. O mentor costuma morrer ou desaparecer antes da prova verdadeira, obrigando o herói a se sustentar sozinho. Gandalf, Yoda, Dumbledore são exemplos; sua morte marca o ponto de virada do arco heroico.
Perguntas frequentes
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